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Le jeu vidéo, un moyen de sociabiliser pour 73 % des jeunes

Paris Games Week 2025 : Le jeu vidéo, un moyen de se sociabiliser pour 73 % des jeunes

Sondage exclusif « #MoiJeune »Le jeu vidéo n’est plus un loisir solitaire : pour une majorité des 18‑30 ans, il favorise la sociabilité, aide à traverser des moments difficiles et permet même d’acquérir des compétences en s’amusant
On a suivi Guizzi et son équipe d'e-sport
Quentin Meunier

Quentin Meunier

L'essentiel

  • Selons l’étude #MoiJeune via OpinionWay que 20 Minutes dévoile ce jeudi, 73 % des jeunes considèrent le jeu vidéo comme un moyen de sociabiliser, y compris parmi ceux qui jouent très peu ou pas du tout.
  • Les trois quarts des 18‑30 ans affirment que le jeu vidéo a eu un impact positif sur eux ou leurs proches, en aidant à traverser des moments difficiles ou à se faire de nouveaux amis.
  • Le jeu vidéo est aussi un espace d’évasion et d’apprentissage : 92 % des jeunes y voient une bulle pour se détendre et 45 % disent y avoir acquis des compétences.

Le jeu vidéo, un loisir de geek qui ne sortent pas de leur chambre ? Il est vraiment temps se mettre à la page. D’après une étude #MoiJeune réalisée par OpinionWay que 20 Minutes dévoile ce jeudi, 73 % des jeunes considèrent en effet le jeu vidéo comme un moyen de se sociabiliser. A l’occasion de la Paris Games Week, on s’intéresse à la place que prend cette industrie créative dans le quotidien des 18-30 ans.

Même parmi ceux qui ne jouent jamais ou presque, 63 % reconnaissent donc que l’univers du gaming peut rapprocher les gens. Pour les 18-30 ans interrogés, le jeu vidéo est une façon d’être ensemble, que ce soit sur un canapé, derrière un écran ou sur un stream Twitch. Un tiers (38 %) affirment que le jeu leur a permis de se faire de nouveaux amis, et autant disent qu’il les a aidés à traverser des périodes difficiles. Des chiffres qui confirment une tendance post-Covid : les vrais liens passent aussi par le virtuel.

Le manque de temps, principal obstacle chez les non-gameurs

Mais le jeu vidéo n’est plus seulement un passe-temps. Il est aussi un espace d’expression, d’apprentissage, parfois même d’évasion. Près de 92 % des jeunes interrogés voient dans le jeu une bulle pour s’évader du quotidien. Ceux qui jouent régulièrement (près de 60 % des 18-30 ans) y consacrent un temps limité mais précieux. D’ailleurs le principal obstacle, selon les non-joueurs, reste le manque de temps, cité par près d’un tiers d’entre eux.

Dans 45 % des cas, le jeu vidéo a permis d’acquérir des compétences : apprendre l’anglais sans s’en rendre compte, développer sa stratégie, exercer sa créativité… Loin des clichés de l’addiction ou de la violence, la majorité des jeunes perçoivent le jeu vidéo comme un espace positif. Trois quarts affirment qu’il a eu un impact bénéfique sur eux ou leurs proches. Pour 44 %, il sert même d’antistress, quand bien même 49 % reconnaissent qu’il peut aussi générer de la frustration.

Une large majorité pense que le jeu vidéo influence la société

Le regard extérieur, lui, n’a pas totalement évolué. Près d’un non-joueur sur deux continue d’associer le jeu à un risque de comportements violents, contre seulement 23 % des gamers. En bien ou en mal, 80 % des jeunes estiment que le jeu vidéo influence la société, preuve que le médium a dépassé le cadre du simple divertissement. Si un quart des gamers réguliers ou occasionnels estiment qu’il y a encore trop de stéréotypes ou une hypersexualisation des personnages, plus de la moitié pensent que la situation s’améliore progressivement.

Un tiers des jeunes interrogé voudrait que des thèmes comme la diversité, la santé ou l’écologie soient plus présents. Preuve ultime de cet ancrage culturel : près d’un joueur sur deux avoue qu’une disparition du jeu vidéo serait pour lui un « choc culturel ». Pour un tiers, ce serait même une perte d’une partie de leur vie.

Etude #MoiJeune 20 Minutes x OpinionWay, réalisée en ligne du 9 au 20 octobre 2025 sur un échantillon de 415 personnes représentatif de la population française âgée de 18 à 30 ans, selon la méthode des quotas.