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L’échec de « Concord », symbole d’un marché du jeu vidéo fatigué

« Concord » : L’échec du jeu vidéo de Sony, symbole d’un marché fatigué

Game over« Concord » cristallise beaucoup de critiques sur les jeux à gros budget et révèle les difficultés de leurs développements
Quentin Meunier

Quentin Meunier

L'essentiel

  • Le jeu Concord n’a absolument pas rencontré son public et son accès sera coupé seulement deux semaines après sa sortie.
  • Le titre souffre d’un concept trop classique et d’une stratégie marketing insuffisante dans un secteur du jeu vidéo déjà saturé.
  • De nombreux échecs laissent présager d’une remise en question des modèles de financement des jeux à très gros budgets.

Son trailer avait fait l’ouverture du State of Play de printemps, la grande vidéo de Sony pour annoncer ses sorties vidéoludiques à venir. Sorti le 23 août, Concord aura pourtant eu une vie courte et triste : mardi, l’éditeur a annoncé que l’accès au jeu serait coupé ce vendredi, et que les acheteurs allaient être remboursés.

Sur le papier, Concord avait tout pour correspondre aux canons des grosses sorties multijoueurs. Ce jeu de tir à la première personne propose aux joueurs de s’affronter entre équipes, en incarnant une quinzaine de personnages aux compétences uniques. En bref, tous les ingrédients semblaient là pour en faire un jeu qui dure, avec la possibilité d’ajouter de nouveaux héros, d’autres modes de jeux ou d’encourager une scène compétitive.

« Le jeu n’a absolument pas rencontré son public »

Mais voilà, les ingrédients sont peut-être trop évidents. « Les jeux AAA [les jeux à gros budget, équivalent des blockbusters au ciné] sont saturés que ce soit les mondes ouverts, les souls-like [jeux d’action difficiles à la manière de Dark Souls] et les jeux de tirs, comme Concord, explique Stéphane Rappeneau, professeur d’économie du jeu vidéo à la Sorbonne. Si, récemment, Black Myth Wukong fonctionne, c’est parce qu’il a une direction artistique marquée inspirée de la Chine. Une chance que Concord n’a pas. » Sur X, beaucoup de joueurs se sont en effet moqués du design des personnages du titre de Sony.

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« Concord peut donner l'impression d'un titre qui a tenté de réunir tous les ingrédients d'une recette à succès, sans toutefois parvenir à les harmoniser. Le jeu n'a tout simplement pas trouvé son public, analyse Karine Haucolas, experte en marketing digital pour l'industrie du jeu vidéo et le divertissement. Sur ce type de jeu, si l'adhésion ne se manifeste pas dans les premiers jours, il est impératif de reconsidérer sa stratégie sans délai. » Selon elle, la stratégie marketing de Sony a aussi été défaillante. « Beaucoup de joueurs ont ignoré l’existence de Concord, explique-t-elle. Lorsqu'un lancement ne rencontre pas le succès escompté, il peut-être crucial aussi de reconsidérer sa cible. »

Concord arrive aussi à contretemps, après huit ans de développement. En 2016, Overwatch vient tout juste d’arriver et de relancer la formule du jeu de tir compétitif autour de personnes ayant chacun leurs capacités. Entre-temps, le concept a été utilisé par Rainbox Six Siege (Ubisoft), Apex Legends (EA), Valorant (Riot Games), ou, tout récemment, Deadlock (Valve). « Le principal défaut de Concord est lié au cycle de développement des jeux AAA, reprend Stéphane Rappeneau. C’est un marché qui évolue vite, tous les deux ou trois ans le style de jeu à la mode change. Le temps que le titre soit développé, il tape à côté des attentes des joueurs. »

Comment en est-on arrivé à de telles durées ? « Les budgets engagés sont tellement importants, il y a des processus de validation à toutes les étapes, poursuit le professeur. Les productions sont dirigées par le marketing. Les managers veulent toucher le plus de monde possible. » Problème : « A un moment, ne prendre aucun risque devient le plus gros risque, les grosses productions ne servent pas la créativité. »

Un secteur en crise

D’autant que les jeux « live service », qui proposent des mises à jour régulières et sont pensés pour générer des revenus sur le long terme, « ont un taux d’échec très élevé pour l'instant », pointe Karine Haucolas. La faute, là encore, à un marché déjà saturé. « La plupart des jeux live ciblent les 15-25 ans, ceux qui ont du temps pour jouer, souligne Stéphane Rappeneau. Moi-même, mes enfants entre 15 et 25 ans, ne joue qu’à Minecraft, Roblox ou Fortnite. Il y a aussi un effet réseau sur ce genre de jeu, où on peut discuter avec ses potes. Aller migrer sur un nouveau jeu, en plus payant, c’est un effort. »

Des échecs cinglants de jeux à gros budget, comme Skull & Bones d’Ubisoft plus tôt dans l’année, présagent d’une future austérité dans le jeu vidéo. « Beaucoup d’éditeurs ont réduit les valeurs de production, décrit Stéphane Rappeneau. Le marché du jeu vidéo a atteint un plafond, il va seulement grandir avec la démographie maintenant. Il va donc falloir réduire les coûts. » Depuis un an, le secteur a en effet opéré de nombreux licenciements - plus de 11.000 selon le décompte du site Obsidian. Même les jeux moins ambitieux risquent d’en pâtir. « Le jeu double AA (entre 5 et 10 millions de budget) va beaucoup souffrir, car il aura moins de moyens tout en gardant des exigences du public », prédit Stéphane Rappeneau.

Pour sa part, Karine Haucolas voit plusieurs évolutions possibles. Les gros éditeurs pourraient racheter des petits studios, ou du moins établir des partenariats avec eux, afin de produire davantage de jeux, certes moins ambitieux, mais plus nombreux. Un modèle déjà éprouvé par Tencent, le géant chinois. « Ils lancent des dizaines de jeux et capitalisent sur les quelques uns qui rencontrent du succès », détaille l’experte marketing. Autre possibilité : s’inspirer du modèle économique des plateformes de musique ou de vidéo à la demande en proposant un abonnement à un catalogue de titres - un modèle dont la viabilité reposerait, là encore, sur la diversité des jeux proposés.

Rien ne se perd

Reste à savoir si les huit ans de travail passé sur Concord peuvent être réutilisés. Sony pourrait ressortir le jeu sur un modèle « free to play » (gratuit à la vente, mais avec des micro-achats en jeu). « Cela impliquerait de revoir en profondeur les mécanismes du jeu, et ne pourrait cette fois pas s'envisager sans une campagne marketing percutante, mettant en avant les atouts du jeu pour attirer de nouveaux profils de joueurs », avertit Karine Haucolas. « Le problème, c’est qu’en dessous d’une taille critique de joueurs, le jeu ne rentabilise pas les équipes nécessaires pour maintenir le service », prévient aussi Stéphane Rappeneau.

Et rien n’est vraiment perdu. « Cet échec constitue une leçon piquante pour l'industrie du jeu vidéo dans son ensemble, tempère Karine Haucolas. Et, même si cela n'est pas perceptible pour le joueur,on peut espérer se rassurer en se disant qu'après huit années de travail, Sony pourra capitaliser sur le moteur de jeu ou certains modèles 3D qui ont été développé pour Concord pour préparer ses d'autres productions » Avec peut-être plus de succès cette fois-ci.

Les come-back, ça existe

Des jeux à plus ou moins gros budget, mais toujours très attendus, qui se plantent à l’atterrissage, c’est déjà arrivé. A l’automne 2020, Cyberpunk 2077 de CD Projekt (connus pour la trilogie « The Witcher ») était sorti dans un état technique catastrophique. Après plusieurs mises et jours et extensions, le jeu est aujourd’hui reconnu comme un titre solide. Le jeu de rôle en ligne Final Fantasy XIV avait failli salir le nom de la saga avec une sortie décevante, avant d’être revu en profondeur et relancé. Même chez les jeux indépendants, No Man’s Sky, qui manquait de contenu lors de ses premiers mois, a su devenir une référence des jeux d’exploration spatiale, grâce à de nombreuses mises à jour. Concord aura peut-être le droit à son accident heureux lors d’un deuxième lancement.