«Civilization V» retourne l'histoire

JEU VIDEO Un titre plus stratégique et plus beau...

Joël Métreau

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La forme hexagonale des cases, inspirée des jeux de stratégie sur table, les wargames.
La forme hexagonale des cases, inspirée des jeux de stratégie sur table, les wargames. — 2k Games / Firaxis

Le dernier « Sid Meier's Civilization », cinquième de son règne sur le territoire des jeux vidéo de stratégie sur PC depuis 1991, vient de sortir. John Shafter, directeur créatif des studios Firaxis qui l'ont créé, en commente les mécanismes.

Faire se creuser la tête. La réflexion l'emporte sur les réflexes : « C'est un jeu au tour par tour, comme il n'en existe plus beaucoup. Il répond à la règle des quatre “ex” : exploration, expansion, exploitation des ressources et extermination des ennemis. Avant, pour les combats, on pouvait empiler des dizaines d'unités dans une seule case. Maintenant, c'est impossible. On doit réfléchir aux mouvements des unités et plus prendre en compte la géographie. »

Réinventer l'histoire. Ce n'est pas un jeu historique, mais on y croise dix-huit civilisations : « On peut remodeler l'histoire comme on veut. Ici, on a introduit de nouveaux leaders, comme Askia Mohammed, roi du Songhaï en Afrique, ou l'impératrice chinoise, Wu Zetian. »

Créer la surprise. Développer sa civilisation seul sur une île ou sur un con­tinent, ça change la donne. « A chaque partie, les cartes sont différentes. En fonction de sa situation et de qui on rencontre – Montezuma ? Ghandi ? –, le jeu va changer. On veut toujours voir ce que sera le prochain événement. Notre expression préféré chez Firaxis, c'est : “Encore un tour et puis j'arrête”. »

S'immerger dans la conquête. Les cases carrées ont cédé la place aux hexagones. « Question design, les cartes sont plus jolies car les hexagones sont plus pro­ches des cercles. Du coup, le monde ressemble moins à un jeu d'échecs. C'est comme pour l'interface, qu'on a souhaité moins chargée, plus intuitive et donc agréable pour les joueurs. »