E3/Réalité virtuelle: Oculus vs Sony, la bataille des sensations fortes

JEU VIDEO Nous avons brièvement essayé les dernières versions de leur prototype...

Philippe Berry, à Los Angeles

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Le prototype de casque de réalité virtuelle de Sony, Project Morpheus.

Le prototype de casque de réalité virtuelle de Sony, Project Morpheus. — J. CHIU/AP/SIPA

Au détour d'un couloir sombre, l'alien est , imposant, ses dents comme des couteaux. On laisse échapper un cri incontrôlé. Sa présence est palpable et terrifiante. On tourne la tête pour regarder à droite et à gauche. Le cerveau en est persuadé, il se trouve dans un vaisseau spatial, pourchassé par un monstre. Après une course panique dans le noir presque total, le souffle de la créature est audible mais elle est invisible. Selon le point sur le radar, elle se trouve derrière nous. Notre torse s'ouvre, révélant un trou béant. Deux pattes en sortent. Game over.

Décrire les sensations ressenties lors d'une expérience de réalité virtuelle est aussi vain que d'expliquer les couleurs à un daltonien: il faut en faire l'expérience. Avec cette démo d'«Alien: Isolation», de Sega, adaptée pour l'Oculus Rift à l'occasion du salon de l'E3, impossible de ne pas être séduit par le potentiel de la technologie.

Des expériences physiques

Dans la simulation spatiale «EVE Valkyrie», on se prend pour le pilote Starbuck dans «Battlestar Galactica». Le cockpit est fidèlement modélisé, mains de l'avatar y compris. Face au manche à balai virtuel, le premier réflexe est de tendre les bras pour l'attraper. Pour l'heure, la manette fera l'affaire. On enchaîne les loopings le sourire aux lèvres et le doigt sur la gâchette, en se tordant le cou pour mieux admirer la géante gazeuse en arrière plan.

Sony, de son côté, propose cinq expériences pour son Project Morpheus. Allongé sur un pouf, le casque sur la tête, on se laisse griser par la vitesse de cette descente en luge à roulettes, le corps contracté pour éviter les voitures. La course s'achève sous un camion, le cœur battant. Dans une autre, on combat un mannequin de paille. Baguette du PS Move en main, on a l'impression que l'épée dans le jeu est le prolongement de son bras.

Pas de nausée

Si la magie opère, c'est que la technologie a réalisé des progrès fantastiques depuis deux ans. Le lag, ce décalage entre les mouvements de la tête et ceux de la caméra dans le jeu, est désormais imperceptible. Le taux de rafraîchissement, lui, est assez élevé pour que les images, recalculées en permanence, soient continues, sans scintillement ni flash noir. Après une dizaine de minutes, on ne ressent pas fatigue oculaire malgré la 3D stéréoscopique, ni de nausée.

Tout n'est pas encore parfait. Si l'écran est en full HD 1080p, la résolution est divisée en deux pour chaque œil. On remarque un peu plus les pixels, et les images ne sont pas aussi nettes que sur téléviseur.

Pas avant 2015

Du côté du matériel, les origines «Do it yourself» de l'Oculus Rift, récemment racheté par Facebook, sont encore apparentes, avec sa sangle qui ressemble à des lunettes de ski. Le casque de Sony est mieux fini, avec des réglages plus précis. Il est surtout plus «cool», avec ses lumières très Daft Punk. Pas spécialement lourds, les deux restent, pour l'heure, prisonniers d'un câble connecté à la Playstation et à un PC. Dans un cas comme dans l'autre, il s'agit toutefois d'un prototype. La version finale n'arrivera pas avant 2015, à un prix encore non fixé. Oculus dit toutefois viser le seuil des 300 euros.

Bluffante, l'expérience n'en reste pas moins solitaire. La paradoxe, c'est que pour s'immerger dans un univers virtuel, il faut se couper du monde réel. Heureusement, dans son salon, comme dans l'espace, personne ne vous entend hurler.

>> Présentation de l'Oculus Rift en vidéo