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La gamification en entreprise, ça change vraiment quelque chose ?

Paris Games Week : La gamification en entreprise, ça change vraiment quelque chose ?

pas des pnj (3/5)Depuis quelques années, les dispositifs de gamification se multiplient au travail
Youssef Zein

Youssef Zein

L'essentiel

  • A l'occasion de la Paris Games Week, du 23 au 27 octobre 2024 à Paris Expo, événement dont 20 Minutes est partenaire, nous explorons la place des jeux vidéo dans la vie de tous les jours.
  • La gamification au travail consiste à utiliser des mécanismes ludiques pour renforcer l’engagement des salariés. L’influence croissante du jeu vidéo et de ses codes explique qu’il soit de plus en plus présent dans les entreprises. De même que le jeu de société.
  • Cette intégration interpelle. Elle peut être perçue comme infantilisante et laisser peu de liberté aux salariés, surtout lorsqu’elle est poussée à l’extrême selon le modèle BLAP (Badges, Levels, Achievements, Points).

Au travail, peut-on vraiment joindre l’utile à l’agréable ? C’est tout le pari des dispositifs de gamification. Par cette expression, il faut comprendre l’utilisation des mécanismes du jeu dans d’autres domaines, en l’occurrence le travail. Si le mot apparaît en 2010, les dispositifs de gamification n'ont vraiment pris leur essor que depuis cinq ans. Le marché mondial de la gamification devrait représenter 31,6 milliards de dollars d’ici 2025, avec un taux de croissance annuel de 30 % depuis 2019.

Derrière ces chiffres impressionnants, la mise en place de logiques de jeux poursuit un objectif : renforcer l’engagement des salariés. « Aujourd’hui, il y a des difficultés à fidéliser les collaborateurs. Ces dispositifs aident à donner du sens au travail », explique Clément Serio, président de Collock, un prestataire expert en gamification des entreprises. Fresque du climat, Climate workout, quiz de recrutement, escape games, course au meilleur vendeur du mois… Les possibilités de gamification en entreprise sont vastes et de plus en plus nombreux. Ces pratiques séduisent les employeurs, mais la sollicitation du jeu, jugée manipulatoire et infantilisante, questionne.

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Des dérives existantes

Cette intégration du jeu à la culture d’entreprise est-elle une bonne chose ? « C’est ce qu’on en fait avant tout », répond Emmanuelle Savignac, anthropologue et auteure de La gamification du travail. Dans un article publié en 2019, le media Philonomist se penchait sur les tentatives de manipulation que les employeurs utilisaient via la gamification. Clément Serio ne nie l'existence de telles dérives et pense que le jeu doit être soumis « une démarche non-obligatoire et positive » pour pleinement atteindre ses objectifs.

Le président de Collock comprend qu'il puisse y avoir quelque chose d'infantilisant à réunir les employés autour d'une table « pour jouer », ou faire semblant de jouer. Car on reste au travail, après tout. Pour rendre la session plus pertinente, il est d’avis que « les jeux peuvent être réalisés en coordination avec les CSE (comité social ou économique) et les salariés ».

Toutefois, ces opérations de gamification peuvent être exploitées à l’extrême. « L’exemple le plus parlant est celui du modèle dit BLAP », commente l’anthropologue. BLAP est l’acronyme pour Badges, Levels, Achievements, Points. Littéralement, ce sont les systèmes de jeux avec des récompenses, des niveaux, des points et des badges. Les applications dévelopées par Uber pour les chauffeurs et livreurs en sont un parfait exemple. A la manière des scoots, mais beaucoup plus compétitif. Apposé au monde du travail, ce modèle « ne laisse que peu de liberté », indique la chercheuse.

L’influence du gaming

Ce mariage entre jeu et milieu de l'entreprise n’a rien de nouveau. « Au XVIIe siècle déjà, les élites françaises étaient formées par le jeu, comme l’explique Elisabeth Delmas dans son Essai sur le jeu dans la France moderne (2.022) », précise Emmanuelle Savignac. Cette popularité récente du jeu en entreprise « s’inscrit dans un phénomène plus large d’individualisation, où la préoccupation se porte sur la subjectivité du travailleur, ses émotions et son bien-être », poursuit l’anthropologue. L’autre facteur à prendre en compte est l’influence grandissante du jeu vidéo. Pour Clément Serio, la gamification en entreprise en est l’aboutissement : « Aujourd’hui, la plupart des gens ont pleinement intégré les logiques de jeu inhérentes au gaming ». Souhaitent-ils tous vraiment les retrouver au bouot ?