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« Cairn », un jeu d’escalade qui provoque des émotions

« Cairn », un jeu d’escalade qui provoque des émotions

L’ascensionLa simulation d’escalade « Cairn » débarque sur PlayStation 5 et PC. L’occasion de faire le point sur le jeu après notre rencontre à la dernière Paris Games Week.
Paris Games Week : Cairn, le nouveau jeu d'escalade français
Tom Comminge

Tom Comminge

L'essentiel

  • La simulation d’escalade Cairn débarque ce 29 janvier sur PlayStation 5 et PC.
  • 20 Minutes avait rencontré The Game Bakers, les développeurs du jeu, lors de la dernière Paris Games Week.
  • Entre liberté créative et choix assumé, Cairn offre un véritable bol d’air frais.

Votre carrière d’escaladeur.se commence aujourd’hui. Cairn, la simulation de grimpe de The Game Bakers arrive sur PS5 et PC. Présent lors de la Paris Games Week, le jeu débarque après cinq années de développement. Entre octobre et la date de lancement, peu de bouleversements majeurs. « Pendant le salon, le jeu était déjà quasiment terminé, affirme Emeric Thoa, directeur créatif sur Cairn. On a optimisé les performances, corrigé les bugs pour rendre le jeu le plus agréable manette en mains. »

Si la fin du projet a été technique, le développement de Cairn n’a pas été de tout repos pour The Game Bakers. « Tout a été dur, avoue Emeric Thoa. Mais le plus difficile, c’était le début. Concevoir un jeu indépendant sans réel équivalent, basé sur un système d’escalade inédit, demandait une vision claire et une liberté totale. On savait qu’on se lançait dans un jeu qui n’existe pas. »

Un pari 100 % créatif

Cette liberté créative, The Game Bakers et Emeric Thoa l’assument. « Cairn est une production 100 % indépendante, auto-financée. Si on avait dû pitcher le jeu à des gros éditeurs, ils nous auraient demandé d’ajouter des ennemis ou des arbres de compétences. Ce sont nos idées et nos envies qui ont placé l’escalade au cœur du gameplay. Cairn n’est pas qu’un jeu de grimpe. C’est une aventure introspective, sans boucles addictives, qui privilégie la réflexion et l’émotion. »

Visuellement, le jeu se distingue par une direction artistique forte, portée notamment par l’auteur de bande dessinée Mathieu Bablet. Un choix assumé, loin du photoréalisme. « On préfère avoir un parti pris très artistique, par goût personnel mais aussi par longévité », explique Emeric Thoa, convaincu qu’un style affirmé « vieillit mieux » avec le temps.

La rubrique Gaming

Même approche côté sonore. « La montagne s’exprime avant la musique, conclut le directeur créatif. Elle laisse place au vent, à la roche et à la respiration de la grimpeuse. On a voulu faire ressentir les sons qu’on pourrait entendre en condition réelle ». La bande-son, dirigée par Martin Stig Andersen (Wolfenstein II : The New Colossus, Limbo, Control), intervient avec parcimonie pour renforcer des moments clés de tension ou de satisfaction.