« Mio : Memories in Orbit » : Plongée dans les coulisses du développement d'un jeu vidéo indépendant
Une pépite française•« Mio : Memories in Orbit » est une production française du studio Douze Dixièmes. « 20 Minutes » est allé à leur rencontre pour en apprendre plus sur leur prochaine pépite.Tom Comminge
L'essentiel
- Mio: Memories in Orbit est un Metroidvania développé par le studio français Douze Dixièmes, qui explore un vaisseau spatial avec des robots et propose de nouveaux pouvoirs pour « aider à la fois le déplacement et le combat, mais de manière nouvelle et différente ».
- Le jeu a nécessité environ cinq ans de développement avec une équipe principale d'une dizaine de personnes polyvalentes, où chaque membre possède une « discipline de jeu » et gère plusieurs aspects du développement, créant ainsi « un vrai sentiment de responsabilité ».
- Le jeu s'adresse à « un public niche qui aime les Metroidvania, la difficulté et l'exploration autonome », avec des graphismes inspirés de la bande dessinée et une musique qui évolue au fil de l'histoire pour transmettre « curiosité, exploration et mélancolie ».
Avec les succès fulgurants de Clair Obscur : Expedition 33, Hollow Knight : Silksong ou encore Hades II, les jeux vidéo indépendants ont marqué l’année 2025. Et 2026 commence bien, surtout pour les productions françaises. Ce mois de janvier nous apporte deux titres, la simulation d’escalade Cairn, mais aussi Mio : Memories in Orbit, le jeu du studio Douze Dixièmes. 20 Minutes est allé à la rencontre des développeurs pour en savoir plus sur leur prochaine pépite. Il s’agit du deuxième jeu du studio après Shady Part of Me sorti en 2020.
Qu’est-ce que Mio ? Et comment le projet a vu le jour ?
Mio : Memories in Orbit, c’est un Metroidvania avec un gameplay 2D mais un environnement 3D, dans lequel on explore un vaisseau. Au fur et à mesure de l’exploration, on trouve de nouvelles clés pour ouvrir des portes et de nouveaux pouvoirs pour accéder à de nouveaux endroits. Après Shady Part of Me, beaucoup de gens du studio ont joué à Hollow Knight et se sont dit : « Hey, si on faisait nous aussi un Metroidvania. »
Il y a forcément votre touche personnelle aussi. Qu’est-ce qui change comparé à Hollow Knight ?
Le setting est très différent. Explorer un vaisseau spatial avec des robots n’est pas la même expérience qu’explorer des cavernes avec des insectes. On s’interroge sur les pouvoirs à intégrer dans le jeu. On a essayé de sortir un peu des pouvoirs classiques pour aider à la fois le déplacement et le combat, mais de manière nouvelle et différente.
Combien de temps et de personnes ont-ils fallu pour développer le jeu ?
Disons cinq ans, entre la sortie de Shady Part of Me en 2020 et celle de Mio ça représente assez bien la charge de travail. Pour ce qui est du nombre de personnes, le noyau dur était environ une dizaine de personnes. En ajoutant stagiaires, free-lances et personnes ponctuelles, encore une quinzaine ou vingtaine. Si on compte les gens de l’éditeur Focus Entertainment, peut-être une centaine de plus. Dans le générique, il y aura plusieurs centaines de personnes, mais l’équipe principale reste une dizaine.
Comment gère-t-on un tel jeu avec si peu de moyens ?
Ce n’est pas forcément peu de moyens. D’autres Metroidvanias ont été faits avec moins ou plus de personnes. Grosso modo, notre budget et nos moyens sont intermédiaires. Dans un studio avec un effectif limité, on aime être polyvalent. Chaque membre a une « discipline de jeu ».
« Par exemple, celui qui fait les boss touche au code, au design et à l’animation. Moi, j’implémente la narration, ce qui implique du code, de la narration, du placement dans le jeu et du game design. Cette polyvalence crée un vrai sentiment de responsabilité. Si un problème ou une réussite apparaît, on sait qui en est responsable. »
Le jeu n’est pas simple à prendre en main. Comment présenter ce titre au grand public, qui connaît surtout les blockbusters ?
Pour les personnes qui jouent à quelques jeux par an, et qui ne sont pas adeptes à ce type de gameplay, je leur dirai de ne pas se forcer à y jouer et de ne pas le comparer aux blockbusters, ce n’est pas le même objectif. Ce jeu s’adresse à un public niche qui aime les Metroidvania, la difficulté et l’exploration autonome. Pour ceux qui adorent se sentir libres dans le jeu et qui n’ont pas peur de mourir en boucle, Mio : Memories in Orbit est recommandé.
Les news GamingQu’en est-il des graphismes et de la musique du jeu ?
L’objectif était de transmettre curiosité, exploration et mélancolie. Pour les graphismes, les inspirations viennent de la bande dessinée et du dessin à la main déjà présent dans Shady Part of Me, avec plus de couleurs. Les formes géométriques ont peu changé. Les détails, les contours et les outlines ont subi plusieurs itérations pour être à la fois esthétique et lisible. L’aspect visuel combine art, code et level design avec beaucoup de communication entre les équipes. Au niveau de la musique, elle vient compléter les visuels pour pousser encore plus le joueur à se perdre dans le jeu. En plus, elle évolue au fil de l’histoire pour accentuer davantage l’impact de nos actes.


















