TEST. Réalité virtuelle: J’ai gravi l’Everest avec le casque HTC Vive

REALITE VIRTUELLE A force d’en parler, elle finira bien par arriver. Lesté d’un PC avec la carte graphique GTX 980 de Nvidia, le casque de réalité virtuelle HTC Vive nous a offert l’Everest. Ascension…

Christophe Séfrin

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Une pièce de quelques mètres carrés, des capteurs, un casque VR et un PC gonflé à bloc sont nécessaires pour une expérience complète.

Une pièce de quelques mètres carrés, des capteurs, un casque VR et un PC gonflé à bloc sont nécessaires pour une expérience complète. — NVIDIA

2016: année de la réalité virtuelle ! En attendant les probables annonces des constructeurs durant le salon de l’électronique CES qui se tiendra à Las Vegas du 6 au 9 janvier, ceux-ci font le buzz grâce à des démos live, comme durant la récente Paris Games Week. Plus récemment, c’est Nvidia qui ouvrait à Paris une nouvelle voie vers la réalité virtuelle. Son but : dévoiler toute la puissance de sa carte graphique GTX 980 qui équipe les PC « VR Ready » (prêts pour la virtual reality !).

L’Everest au cœur d’un hôtel de Paris XVIe

C’est donc avec le casque HTC Vive que nous avons gravi l’Everest… dans un grand hôtel du XVIe arrondissement. Le démo est signée par le studio de développement Sólfar. Nous prenons place dans une pièce d’environ 4 mètres sur 4. Dans deux angles et à environ 2,50 du sol ont été installés des capteurs chargés de cartographier notre espace de jeux. Le Vive se « chausse » comme n’importe quel casque de réalité virtuelle.

Le casque HTC Vive sortira probablement au premier trimestre 2016 en Europe. - HTC

 

Pas trop lourd, mais un peu encombrant, il est alimenté par un gros câble fixé derrière la tête. Celui-ci fait office de cordon ombilical avec l’ordinateur qui va gérer notre ascension. Un casque audio et deux manettes renforcent le dispositif.

Des pixels qui nous rappellent à la réalité

Nous voilà au cœur du Népal. Nous contemplons le paysage en ouvrant largement les yeux. Les deux écrans qui composent le casque ne font qu’un dont on oublie vite l’existence. Car dès que nous tournons la tête, le paysage se révèle à 360°. L’image est nette, mais des pixels visibles nous rappellent que le virtuel appartient bien au monde du réel. Le son est propre, mais en simple stéréo. Il manque une dimension acoustique supplémentaire, comme avec le son binaural. Nous sommes invités à traverser un ravin sur une échelle métallique.

Casqué, mais câblé aussi…

Tête orientée vers le bas, nous distinguons le gouffre. En approchant les deux manettes de notre regard (donc devant le casque), celles-ci se sont transformées en gants de ski. Nous tentons de progresser sur l’échelle mais nos pieds, dépourvus de capteurs, sont invisibles. D’où une certaine gêne en se sentant avancer au dessus du vide.

 

Le casque n’entrave pas les mouvements mais nous nous prenons maladroitement les pieds dans son câble. Ayant avancé un peu trop, nous approchons de l’un des murs (réels) de la pièce. Celui-ci est matérialisé par une fine grille bleue devant notre regard. Impossible de la franchir, évidemment.

Du potentiel mais des limites aussi

Passé le gouffre, une autre échelle, elle verticale, se présente à nous. Il faut cette fois la gravir à la force des bras. On place donc virtuellement nos mains armées de leurs manettes sur les barreaux. Au regard, c’est notre paire de gants qui apparaît. L’échelle coulisse naturellement et l’interaction est impeccable. Même pas fatigués… Nous parvenons au sommet, fin de l’ascension. La démo est quasi-parfaite et n’a suscité aucune gêne. Pas de mal au cœur comme certains, autour de nous, semblaient l’imaginer. A peine redescendus et l’on sent à quel point le potentiel de la réalité virtuelle est immense. Impossible de ne pas imaginer la même expérience avec un casque 4K (pour le moment, le Vive propose une résolution de 1200 x 1080 sur chaque œil), un son plus réaliste et, pourquoi pas, davantage d’accessoires. Et même un ventilateur et une pièce frigorifiée pour s’y croire davantage…

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