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Pourquoi les jeux mignons (mais pas gentils) ont-ils la cote ?

Pourquoi les jeux mignons (mais aussi engagés) ont-ils la cote ?

Jeux VidéoCe week-end, des dizaines de jeux « wholesome » ont été mis en avant. Un genre qui regroupe beaucoup de caractéristiques, mais qui rencontre un succès croissant
Quentin Meunier

Quentin Meunier

L'essentiel

  • Le Wholesome Direct met en lumière chaque année depuis 2020, les jeux vidéo relaxants, mignons ou positifs.
  • Cette tendance wholesome existe depuis longtemps, mais le terme et la communauté se structurent depuis peu, notamment grâce au Wholesome Direct lancé pendant la pandémie de Covid-19.
  • Cependant, trop miser sur le côté mignon peut nuire à la qualité du gameplay et noyer le message du jeu. Le label wholesome est aussi bien un atout de visibilité qu’un risque de ne pas être pris au sérieux.

A force, dans les jeux vidéo, faire la guerre ou sauver le monde, ça peut finir par être stressant. Arrive le Wholesome Direct : chaque année depuis 2020, à l’occasion des annonces du Summer Game Fest, un collectif met en lumière les jeux mignons, relaxants ou positifs.

« Après avoir joué à des RPG ou MMO ou il y avait "baston" à foison, je suis passé à des jeux plus softs », illustre Hervé, un lecteur qui a répondu à notre appel à témoignages. Dans celui-ci, on retrouve toutes sortes de recommandations : Rime, Stray, Kena, Dreams, It Takes Two, ainsi que le jeu le plus connu dans cette catégorie, Animal Crossing. La simulation de vie sur une île peuplée d’animaux mignons, sortie sur Switch pile à temps pour le premier confinement lié au Covid-19 en 2020, et vendu à 45 millions d’exemplaires, a sans doute participé, avec Stardew Valley en 2016, au renouveau des jeux relaxants.

Un genre large et difficile à décrire

Mais comment définir ce type de jeu où on voit aussi bien du jardinage que des expériences narratives ou des jeux de plateforme ? « Pour nous, ça invoque une idée de sécurité et d’espoir, de compassion et de choix, et d’une participation active à rendre le monde meilleur », juge Matthew Taylor, fondateur du collectif Wholesome Game à l’origine du Wholesome Direct. Une description qui correspond bien à ce qu’essaient de faire les Français de PlaneToast avec Caravan SandWitch, présenté en vidéo samedi. « Ce qu’on veut faire, c’est un jeu qui met en avant les dangers du capitalisme sur la nature et la vie en communauté, présente Emi, directrice créative du jeu. Ce qui nous intéresse dans le wholesome, c’est de prendre soin des joueurs et des joueuses. Il y a beaucoup de jeux qui ne proposent pas beaucoup d’avenir positif ou d’espoir. On a voulu créer quelque chose qui permet de prendre soin de notre éco-anxiété, par exemple, et puis de se créer une sorte de safe space en matière d'inclusion. »

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Dans la forme aussi, les jeux bienveillants n’ont rien à voir les uns avec les autres. « J’ai un penchant pour les jeux calmes comme Journey ou Flower, partage Justine dans notre appel à témoignages. Ils sont sans dialogue, il n’y a que la musique – magnifique – qui aide au rythme du jeu. Le gameplay est simple, le jeu facile donc il n’y a aucune raison de se prendre la tête. » Et le gameplay, c’est l’un des défis lorsqu’on veut créer une expérience avec un message fort. « Il y a l’énorme risque de faire un jeu qui n’est pas fun, de perdre l’aspect gameplay pour mettre en avant nos messages, juge Adrien, directeur technique. Il y a toujours l’aspect de l’amusement qui doit donner envie de prendre la manette et d’aller dans cet univers. Et une fois que les gens s’amusent, on peut commencer à raconter un petit peu notre vision du monde. »

Une dynamique depuis la pandémie de Covid-19

La vision du monde de ces développeurs indépendants, le Wholesome Direct la partage depuis 2020. Mais la tendance de ce type de jeux est plus difficile à dater. « Les Sims, Animal Crossing, c’est super vieux. Ça a toujours existé, estime Adrien. Peut-être qu’aujourd’hui, le marché wholesome, mais celui du jeu vidéo en général aussi. Il y a des facteurs qui ont favorisé ça, comme la pandémie, mais c’est plus une réactualisation d’un genre déjà existant. » « Je pense que c’est peut-être le côté conscientisation du genre awesome qui est récente, enchaîne Emi. Le Wholesome Direct, pour moi, a vraiment participé à ça, mais aussi la création globale de plein de communautés en ligne. » « Je pense que ces joueurs ont toujours été là, et que c’est maintenant que l’on s’adresse de plus en plus à eux », estime pour sa part Jenny Windom, présentatrice du Wholesome Direct.

Cet univers s’adresse avec bienveillance aux joueurs, mais aussi aux développeurs. « Ces jeux sont faits par des équipes qui ne se retrouvaient pas ailleurs », poursuit la présentatrice. Et cela se traduit aussi par de bonnes pratiques au travail. « C’est dur de faire vœu de bienveillance en ne l’étant pas du tout ! », lance Adrien. « On a essayé de favoriser des gens qui matchaient avec notre projet et favoriser la diversité dans l’équipe, précise Emi. On a réduit le temps de travail à 32h30. On a essayé d’être au maximum à l’écoute de l’équipe. Après, ça n’a pas toujours marché, c’était une des plus grosses difficultés de cette production. »

Trop de mignon tue le mignon

Autre difficulté : trop de mignon tue le mignon. Comme toutes les étiquettes, wholesome peut devenir aussi bien un atout qu’un boulet. « Ça nous a même posé des problèmes au sein de l’équipe sur la vision du jeu, regrette Emi. Les gens ne vont pas forcément saisir le côté sérieux du jeu, dans le sens où c’est mignon. L’accent est mis sur la communauté, mais on veut parler du vrai monde, parce que c’est aussi ça qui nous intéresse. On tombe très facilement dans cet ultra wholesome qui va à cette positivité toxique. » Au milieu de centaines de jeux, pas évident aussi de ne pas être noyé dans la masse. « Il y a aussi de la saturation dans d’autres genres. Je pense que le secteur est encore en train de s’habituer à voir ces jeux recevoir autant d’exposition, complète Jenny Windom. On est content de voir que le Wholesome Direct permet à des gens de découvrir ce secteur, qui vont ensuite jouer voire faire des jeux. »

Et pour s’initier à ce style en 2024, ce ne sont pas les jeux qui manquent. Parmi les oeuvres présentées cette année, les membres de Wholesome Collective ont eu un coup de coeur pour Palace on the Hill, un jeu d’aventure qui se déroule en Inde, et Discounty, un jeu presque parodique qui pousse la gestion d’un petit supermarché mignon à l’extrême. Caravan SandWitch, pour sa part, propose une démo gratuite sur Steam. Les joueurs n’ont plus qu’à monter à bord du minivan.