« Minecraft » : Le jeu fête ses quinze ans de contenus créés par les utilisateurs
JEU VIDEO•« Minecraft » fête ses quinze ans ce mois-ci. Le jeu de construction permet aux utilisateurs de vivre toute sorte d’expériences, et est utilisé comme outil éducatif et socialQuentin Meunier
C’est un imposant bâtiment blanc, style néoclassique, qui abrite des centaines d’ouvrages, façon librairie du Congrès. Avec pierres apparentes. Même carrément des blocs : The Uncensored Library (« La bibliothèque non censurée ») ne se situe pas dans le vrai monde, mais dans le jeu vidéo Minecraft. Le projet, lancé en 2020, permet aux utilisateurs de contourner la censure de leurs pays en leur donnant accès à des productions journalistiques dans un monde virtuel.
Cette expérience, à la limite de l’acte politique ou militant, représente une infime partie de ce qu’il est possible de réaliser dans Minecraft. Depuis ses premières versions en 2009, le jeu fête ses quinze ans au mois de mai. Pour ceux qui n’auraient jamais entendu du jeu, même pas à travers leur petit cousin qui y joue sur l’iPad familial, on peut décrire Minecraft comme une sorte de Lego interactif. Le joueur explore un monde fait de cubes qui peuvent être utilisés pour toutes sortes de constructions.
Au-delà des modes par défaut – « survie » et « créatif » –, Minecraft brille aussi par la quantité de contenus créés par sa communauté. Il devient ainsi un moteur pour des compétions, des forums de discussion ou encore du jeu de rôle. « Minecraft fait partie de ce que nous appelons les "UGC" pour "user generated content" (contenu généré par l’utilisateur), où une grande partie de l’attrait de jouer à des choses que d’autres personnes ont créées », explique James Delauney, fondateur de Blockworks, une entreprise spécialisée dans la création de mondes sur le jeu.
Des millions de blocs
« Au lieu de créer des jeux ou des expériences à partir de rien, on travaille directement dans Minecraft », résume James Delauney. C’est comme ça qu’il a été approché par DBB, une agence marketing, et la branche allemande de Reporters sans frontières. « Ils cherchaient à toucher un public plus jeune, et je pense que Minecraft a ce public, poursuit-il. Je pense qu’ils ont fait appel à nous car ils ont pu voir que nous faisions déjà des projets éducatifs depuis 2015. »
En l’occurrence, The Uncensored Library a nécessité les efforts cumulés de 24 personnes, trois mois de travail et 12 millions de blocs posés. Tout ça pour un résultat impressionnant : plus de 200.000 téléchargements du monde Minecraft. « Même depuis que le jeu a été banni en Russie, nous continuons à recevoir des visites par VPN », illustre le fondateur de Blockworks.
« Ce n’est pas le premier jeu qui se sert du contenu généré par les utilisateurs, indique Esteban Giner, chercheur associé au centre de recherche sur les médiations et enseignant à l’université de Lorraine. Roblox, par exemple, est sorti quatre ans avant. Mais Il y a un côté exponentiel par rapport aux premières expérimentations dans le jeu vidéo. Là où Minecraft est extrêmement bien fait, c’est en matière de facilité d’utilisation. Il n’y a pas de distinction entre la phase de création et la phase de jeu, pas de contrainte logicielle. »
Une communauté qui déborde
Autre facteur : Minecraft a énormément cartonné sur YouTube, en plein début des années 2010 où les contenus jeux vidéo étaient de plus en plus populaires sur la plateforme. Encore aujourd’hui, il s’agit du jeu le plus vu sur le site avec trois billions (oui, douze zéros) de vues cumulées. « La communauté Minecraft a débordé dans d’autres « espaces », ajoute le chercheur. Les vidéos de tel ou tel exploit réalisé dans le jeu « ont médiatisé et célébré des pratiquent qui ne sont pas dans le quotidien des joueurs, mais qui sont impressionnantes ».
« Plus qu’un jeu, c’est un univers et un outil, abonde Aymeric Pierre, dit "Aypierre", premier youtubeur français sur le jeu, qui exerce depuis 2012. J’ai vu des gens qui ont créé des jeux de rôle avec quatre-vingt-dix heures de contenu dans “Minecraft”. » Lui-même a pu expérimenter des tonnes de création de contenus sur YouTube, partager ses propres créations portées sur l’ingénierie, mais aussi travailler avec certaines institutions culturelles. « J’interviens parfois dans des projets avec des mairies pour reproduire des monuments dans le jeu, comme la maison carrée de Nîmes, précise-t-il. Le fait que le jeu soit fait en bloc offre une flexibilité énorme. »
Dans les projets qui l’ont marqué, Esteban Giner cite par exemple « 2b2t » un serveur multijoueur anarchique ouvert depuis des années : « C’est une centaine de joueurs quotidiens, très peu, mais il y a des créateurs sur YouTube qui sont spécialisés dans le fait de raconter les guerres et les factions de ce serveur. On a l’impression de voir Game of Thrones ou Les Rois maudits. On est plus en face d’un simple jeu, mais de communauté et de pratiques diverses. »
Un aspect communautaire que l’équipe du jeu a su cultiver. Parti d’une seule personne en 2009, le studio Mojang a été racheté par Microsoft en 2015, mais se dit toujours à l’écoute des retours des fans. « Nous nous appuyons sur un développement alimenté par la communauté, en l’écoutant et en nous adaptant tout en gardant notre propre vision long terme, détaille Agnes Larsson, directrice du jeu. On essaie d’ajouter des éléments qui ne fonctionnent pas que dans des situations spécifiques, mais qui peuvent générer un tas d’interaction. Et parfois, quand on regarde en ligne, on est surpris de comment les gens utilisent les éléments ajoutés au jeu à leur manière. » « C’est une police avec lesquels les gens peuvent écrire ce qu’ils veulent », résume Thomas Kalkenstorm, directeur de la marque. Aux côtés d’Autcraft, un serveur pour les jeunes joueurs autistes, ou la vidéo d’un ordinateur qui fonctionne dans Minecraft, l’équipe de Minecraft cite elle-même The Uncensored Library parmi les projets les plus marquants de la communauté.
« Minecraft », une salle de classe idéale
The Uncensored Library montre que le contenu généré par les utilisateurs peut avoir des finalités non lucratives. Et il n’est pas le seul projet qui met les cubes au service d’association. Outre l’activité commerciale de son agence Blockworks, James Delauney participe à la fondation Block by Block. En lien avec les développeurs de Minecraft et l’agence des Nations Unies pour l’habitat, elle organise des ateliers démocratiques où le jeu devient un moyen de réfléchir à l’urbanisme dans les villes pauvres. « On demande aux communautés de s’exprimer sur ce qu’il voudrait voir, et de le concevoir dans Minecraft, explique-t-il. Ensuite, on essaie de reproduire certaines de leurs idées dans la vraie vie pour démocratiser le processus de planification urbaine et donner à ces personnes, souvent des jeunes dont l’avis est ignoré, une chance de s’exprimer sur leur ville. »
Plus largement, le jeune public de Minecraft en a fait un terrain propice pour les contenus liés à l’apprentissage. Sur le site officiel, une édition spéciale « Education », modifiée pour permettre toutes sortes d’exercices et de mise en situation, est mise en avant au même rang que les différents spin-off du jeu. « C’est un jeu relaxant, mais qui laisse beaucoup de liberté, estime James Delauney. Les joueurs peuvent refaire le monde qui les entoure à l’aide de leur imagination, et je pense que c’est un environnement propice à l’apprentissage, faire des erreurs, essayer de nouvelles choses. » Et ça marche : cette version du jeu fêtera, elle, ses dix ans en 2016.
Pour son anniversaire, peut-on souhaiter une longue vie à Minecraft, ou la magie peut-elle s’essouffler ? « Le marché est dans une tendance des jeux-services, dont le développement continue après sa sortie, note Esteban Giner. Minecraft est tout à fait dans ce modèle, donc, sauf accident, il n’a pas de raison de disparaître. » Avec une vingt-deuxième mise à jour majeure prévue cet été et toujours autour de 160 millions de joueurs mensuels, Minecraft semble effectivement avoir au moins quinze autres années devant lui.


















