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«Dans "Spore", on peut suivre différents chemins de l'évolution»

«Dans "Spore", on peut suivre différents chemins de l'évolution»

JEUX VIDEOWill Wright, créateur des «Sims» revient avec «Spore» en vente à partir de ce jeudi...
Recueilli par Joël Métreau

Recueilli par Joël Métreau

Will Wright, créateur des «Sims» revient avec «Spore», l’événement gaming de la rentrée, mis en vente ce jeudi.


Pour «Spore», quelles ont été vos sources d’inspiration dans la science-fiction?

«2001, l’odyssée de l’espace» était la plus grande. Pas seulement l’histoire, mais sa dimension épique. Mais j’aime aussi les vieux classiques de la SF, comme «Planète Interdite», «Le Jour où la Terre s’arrêta», «La Guerre des mondes». Et «Star Trek» bien sûr.


>> La présentation du jeu par son créateur en cliquant ici


Vous avez également collaboré avec des scientifiques...

Ce dont j’ai eu besoin, c’est de lire leurs ouvrages. Mais j’ai fini par les rencontrer, leur montrer «Spore» et communiquer avec eux. Il s’agit de personnes comme Frank Drake, à l’origine du programme Seti, du biologiste Edward Osborne Wilson…

Et du côté des sciences humaines?

On a fait beaucoup de recherches en anthropologie, mais on ne souhaitait pas spécialement se baser sur les humains. Les humains ont pris un certain chemin de l’évolution. Dans «Spore», on peut en emprunter d'autres.


Lors de la création du jeu, était-ce plus difficile de concevoir l’infiniment petit ou l’infiniment grand?

Je dirais l’infiniment grand. On est dans des niveaux de technologie plus avancés. Les possibilités s’agrandissent. On doit simuler à une plus grande échelle.


Quelle phase du jeu était le plus dur à concevoir?

La phase spatiale était dure à implémenter car énorme et complexe. La phase tribale était également assez compliquée, car on passait du contrôle d’un personnage à plusieurs.


Vous dites que «Spore» permet de comprendre le monde…

Oui. Par exemple, vous vivez sur cette planète, et vous êtes incapables de dire qu’elle est ronde, du moins de votre point de vue. Mais si on vous met une planète entière entre les mains, vous commencez à voir d’autres aspects de celle-ci. Il y a aussi la question du temps… On ne peut pas voir 500 ans passer en quelques minutes. Mais dans un jeu, oui: on peut avoir une idée des cycles, des âges de glace…


Vous croyez aux extra-terrestres?

Je pense qu’ils sont quelque part dans l’espace. Mais les plus proches sont sans doute vraiment très loin de nous, sans doute même pas dans notre galaxie. Cela dit, autant je pense que l’intelligence est une chose très rare, autant la vie sans doute plus commune: on trouvera des formes de microbiologie dans l’univers.

Comment avez-vous associé le compositeur Brian Eno à la BO?

J’ai grandi en écoutant la musique ambient de Brian Eno. Je ne m’étais pas rendu compte qu’il avait passé tant d’années à travailler sur la musique dite «procédurale» [générée par des machines].


Beaucoup de jeux vidéo reposent sur une histoire forte, mais pas «Spore»…

C’est un point sur lequel je suis en désaccord avec beaucoup de game designers. Pour installer une narration forte, c'est nécessaire de mettre le joueur sur des rails. Or, je crois plutôt que c'est le joueur qui doit conduire l’expérience.


Dans quelle mesure est-ce important que «Spore» s’appuie sur une grande communauté de joueurs?

C’est crucial. Le jeu doit nous aider à bâtir cette communauté. C’est elle qui a permis de faire des «Sims» ce qu'ils sont devenus aujourd'hui.


Et comment observerez-vous ces joueurs?

Je passe beaucoup de temps à regarder ce qu’ils font avec les jeux, à lire leurs discussions sur les forums. La semaine dernière, nous avons invité dans notre studio les leaders de dix plus gros sites de fans. Nous construisons des liens forts avec eux.


Jouez-vous beaucoup aux jeux vidéo?

Oui, tous les mois, j’essaie de nouvelles choses: récemment le dernier «Grand Theft Auto», «Call of Duty 4», des jeux sur DS…


Et les MMORPG?

J’en ai joué à quelques-uns, «Everquest», «World of Warcraft», mais je n’ai jamais vraiment accroché. Je les trouve fastidieux, notamment la corvée du «levelling». Je trouve les MMORPG pas assez créatifs. Par exemple, le système de classes des personnages, c’est très scripté.


Outre construire des maquettes, à quels jeux jouiez-vous dans votre enfance?

Les échecs, le go, ses jeux de plateau et des «wargames» historiques, ces simulations de batailles édités par Avalon Hill.


Et aujourd’hui, si vous aviez à nouveau 10 ans, ce serait quoi?

Probablement pas mal de jeux Wii.