Tom Comminge
L'essentiel
- Poppins Clinical est une application de jeu vidéo destinée aux enfants dyslexiques de 7 à 11 ans qui s’appuie sur huit années de recherche clinique et propose trois modules de travail (langage écrit, rythme et empan visuo-attentionnel) à raison de 20 minutes, trois à cinq fois par semaine pendant douze semaines.
- Le jeu ne remplace pas les séances d’orthophonie mais vise à améliorer la lecture de façon ludique, car comme l’explique François Vonthron, CEO et cofondateur : « En santé, un outil, même très efficace, ne sert à rien s’il n’est pas utilisé. Chez l’enfant, le plaisir devient donc un ingrédient essentiel. »
- Depuis le 3 août, Poppins Clinical est remboursé par l’Assurance maladie « sans avance de frais », ce qui facilite l’accès au dispositif pour les familles concernées par la dyslexie, un trouble qui touche entre 5 à 8 % des personnes en France selon la Fédération Française des Dys.
La dyslexie, c’est l’ennemi numéro 1 des enfants à l’école. D’après la Fédération Française des Dys, elle toucherait environ un élève par classe. Pour les plus jeunes atteints par ce trouble neurologique, lire et écrire peut parfois ressembler à un parcours du combattant. Déchiffrer les mots demande plus d’efforts, la lecture est plus lente et demande plus d’attention. La dyslexie impacte aussi l’écriture en provoquant notamment une dysorthographie, un autre trouble caractérisé par des fautes d’orthographe persistantes. Toutes ces difficultés finissent parfois par peser sur la confiance en soi et l’autonomie des petits, d’autant qu’on ne peut pas guérir de la dyslexie. En revanche, les enfants diagnostiqués sont suivis par des orthophonistes pour les aider à mieux vivre au quotidien.
Mais plutôt que d’ajouter une énième activité sérieuse à leur journée, pourquoi ne pas passer par… le jeu ? C’est tout l’idée de Poppins Clinical. « C’est une application qui reprend les codes du jeu vidéo pour accompagner les enfants de 7 à 11 ans atteints de dyslexie dans leur apprentissage de la lecture, explique François Vonthron, CEO et cofondateur de Poppins. Derrière ses décors et ses mécanismes ludiques, l’outil s’appuie sur huit années de recherche clinique. » Son objectif, travailler la vitesse et la précision de lecture, mais aussi la compréhension, tout en développant le plaisir de lire. Le projet a rassemblé un panel de chercheurs, cliniciens, orthophonistes et spécialistes du jeu vidéo qui ont travaillé ensemble dès le départ.
Certains viennent notamment de l’univers du gaming, avec des expériences chez Ubisoft ou Voodoo. La tranche d’âge choisie pour le jeu est très précise. « Nous n’incluons pas les enfants de moins de 7 ans tout simplement pour éviter de les laisser devant un écran à cet âge, mentionne François Vonthron. Les cas de dyslexie sont aussi généralement diagnostiqués entre 7 et 8 ans. C’est donc la bonne période pour traiter rapidement le problème. Pour les enfants de plus de 11 ans, à ces âges, les attentes sont différentes. C’est trop compliqué de proposer un jeu adapté à une tranche d’âge large. Limiter Poppins Clinical aux 7 - 11 ans est la meilleure solution. »
20 minutes pour jouer et faire travailler ses neurones
Le pari de Poppins Clinical est simple : créer une thérapie numérique dans laquelle l’enfant prend du plaisir à jouer. Le jeu répond ici à une logique très concrète. « En santé, un outil, même très efficace, ne sert à rien s’il n’est pas utilisé, souligne François Vonthron. Chez l’enfant, le plaisir devient donc un ingrédient essentiel. » Le programme proposé repose sur environ 20 minutes de jeu, trois à cinq fois par semaine, pendant douze semaines. L’application se bloque ensuite automatiquement. Impossible donc de transformer la séance de rééducation en marathon gaming.
Dans le jeu, trois grands modules sont proposés. Le premier travaille le langage écrit. Il contient des exercices progressifs pour reconnaître les sons, manipuler les syllabes et assembler les mots. Ces activités font écho au travail réalisé avec un orthophoniste. Le second s’intéresse au rythme. Ce mode de jeu joue un rôle clé dans la capacité à segmenter les sons, à les assembler et à construire du sens. Le dernier module s’intéresse à l’empan visuo-attentionnel, cette capacité du cerveau à visualiser un nombre maximal d’éléments visuels distincts, comme des lettres, qu’une personne peut traiter en même temps en un seul coup d’œil rapide. Progressivement, l’enfant élargit ainsi sa fenêtre de lecture et facilite sa compréhension des mots et des phrases complexes.
Poppins Clinical ne remplace pas l’orthophoniste
L’objectif derrière Poppins Clinical n’est évidemment pas de remplacer les sessions médicales en physique. « Le jeu est conçu comme un complément aux séances avec l’orthophoniste, précise François Vonthron. Le professionnel de santé reste présent pour suivre les progrès et accompagner l’enfant dans la durée. Les parents, eux, peuvent participer au démarrage, avant de laisser progressivement l’enfant jouer seul. L’idée est qu’il soit autonome rapidement. »
L'actualité GamingPour le cofondateur de Poppins, les retours dépassent la seule amélioration en lecture. L’équipe du jeu évoque des progrès en fluence, mais aussi quelque chose de plus difficile à mesurer : le plaisir et la confiance en soi. « Pour un enfant habitué à se comparer à ses camarades et à rencontrer des difficultés à l’école, ressentir des progrès sur sa lecture peut changer son quotidien, rassure François Vonthron. »
Depuis le 3 août, le dispositif est remboursé par l’Assurance maladie. Pour les familles, cela facilite l’accès au jeu, « sans avance de frais », précise le CEO de Poppins. « Dès le début du projet, nous avions l’intention qu’il soit remboursé par l’Assurance Maladie, conclut François Vonthron. Pour que ce soit validé par l’organisme, il faut que tout soit traçable. Chaque modification, chaque création, chaque étude doit être mentionnée. Et à chaque étape, on était en contact avec les institutions pour valider le projet. Nous avons lancé le jeu en 2024, c’était un long processus. »