Contrats, transferts, statut des joueurs… L’e-sport face à l’épineuse question de la régulation

HORS-TERRAIN Alors que la pratique des jeux vidéo est en train d'exploser et de se professionnaliser, le secteur doit désormais mieux se structurer. Pas une mince affaire dans un monde où ce sont les éditeurs qui ont la main

Nicolas Camus
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Une compétition d'e-sport à Katowice, en Pologne, en décembre 2019.
Une compétition d'e-sport à Katowice, en Pologne, en décembre 2019. — BARTOSZ SIEDLIK / AFP
  • Chaque jeudi, dans sa rubrique « hors-terrain », 20 Minutes explore de nouveaux espaces d’expression du sport, inattendus, insolites, astucieux ou en plein essor.
  • Cette semaine, petit détour par l'e-sport, devenu ces dernières années un véritable phénomène de société avec de plus en plus de joueurs et des revenus qui explosent.
  • Ce secteur doit aujourd'hui établir un cadre dans lequel il pourra continuer à grandir tout en protégeant les joueurs et les équipes.

A ce rythme-là, on va bientôt devoir tenir un journal du mercato spécial e-sport. Jamais le marché des transferts du jeu League of Legends (Lol) n’avait été aussi animé que celui qui s’est ouvert mi-novembre, à la fin du segment d’été. Deux opérations XXL ont marqué cette fenêtre « estivale » et illustrent la puissance économique grandissante de ce secteur en France – comme dans le monde, d’ailleurs.

Tout d’abord, la signature du Suédois Martin « Rekkles » Larsson, véritable star du jeu depuis des années, à la Karmine Corp, une structure au succès galopant depuis sa création l’année dernière mais qui n’a pas encore ses accès en LEC, la « Ligue des champions » de Lol. Un peu comme si Ronaldo débarquait à Nice ou Lens. Et puis la semaine dernière, Vitality annonçait l’arrivée du Croate Luka « Perkz » Perkovic, un autre emblème du jeu de Riot Games, huit fois champion d’Europe avec le mastodonte européen G2. Un renfort de choix qui aurait coûté entre 3 et 4 millions d’euros à la plus grosse écurie française.


La somme est colossale, supérieure par exemple à ce qui se pratique dans le rugby pour les meilleurs joueurs du monde. Elle reste une exception, bien sûr, mais on avoisine désormais dans l’histoire de l’e-sport la dizaine de mouvements à près d’1 million d’euros, réalisés par des équipes européennes ou nord-américaines. La résultante d’un secteur florissant, dont les revenus ont dépassé le milliard de dollars en 2020 (972 millions d’euros) et qui devraient atteindre 1,55 milliard de dollars (1,37 milliard d’euros) en 2023, selon les projections de Newzoo, l’analyste de référence du marché des jeux.

Seconde raison à cette inflation, sans doute la plus importante car elle dépeint une évolution structurelle du secteur : l’allongement de la durée des contrats. Pour qu’il y ait transfert, il faut qu’il y ait contrat sur plusieurs saisons. Or, ce n’était pas dans les habitudes de l’e-sport. « Les équipes privilégiaient les contrats courts pour ajuster facilement leurs effectifs, mais beaucoup subissent des pertes malgré des revenus de plus en plus importants, explique Nathan Laprade, l’un des premiers agents implantés dans le milieu. Elles se rendent compte qu’il vaut mieux garder certains joueurs comme assets pour pouvoir les revendre au meilleur prix. Les contrats plus longs sont une façon de sécuriser leurs actifs. »

Croissance des revenus générés par l'e-sport dans le monde.
Croissance des revenus générés par l'e-sport dans le monde. - Newzoo

Cela paraît simple dit comme ça, mais cette notion d’engagement contractuel dans l’e-sport cache des réalités très diverses. La discipline est jeune, précaire, encore peu structurée. Il y a les joueurs en CDD, ceux sous statut d’auto-entrepreneurs. Certains jeux n’ont pas de mercato à proprement parler, ouvrant la porte à certaines pratiques douteuses. On se fait parfois embaucher pour une compétition spécifique qui ne dure que quelques jours. Les athlètes, souvent encore des ados, ne regardent pas toujours ce qu’ils signent.

« La nouvelle génération ne voit pas la précarité de la même manière que l’ancienne, observe Stéphan Euthine, président de France Esports, la Fédération française non officielle de la discipline. Pour elle, un engagement court est un moyen de conserver sa liberté. Il faut trouver un équilibre entre opportunités et précarité. »

« Chacun fait un peu ce qu’il veut »

Mais définir un cadre est une gageure. Chaque jeu est un univers en soi, avec ses propres joueurs et ses propres règles, décidées par l’éditeur. Si Riot Games aime tout contrôler et a fait de League of Legends le modèle le plus structuré (fenêtres de transferts bien définies, uniformité des contrats dans sa ligue européenne), Valve Corporation préfère à l’inverse laisser Counter Strike s’autoréguler. D’autres, comme Ubisoft avec Rainbow Six, ont adopté un format hybride. « Tout ce qui concerne l’athlète est encore très vague, car chacun fait un peu ce qu’il veut », résume Nathan Laprade. D’où la difficulté de mettre sur pied une réglementation qui engloberait le secteur.

Des joueurs de «League of Legends» s'entraînent au Hansen Student Center, branche spécialisée dans l'e-sport de l'université Wesleyan dans l'Illinois.
Des joueurs de «League of Legends» s'entraînent au Hansen Student Center, branche spécialisée dans l'e-sport de l'université Wesleyan dans l'Illinois. - Lewis Marien/AP/SIPA

« Il y a tout à défricher. C’est un peu le Far West, mais c’est de moins en moins le cas, juge Fabien Devide, le cofondateur de Vitality. Concernant les statuts, il est important qu’on puisse protéger les joueurs, protéger les structures, qu’il y ait un modèle vertueux qui aille dans le bon sens. » En France, le gouvernement semble vouloir prendre sa part dans ce dossier. Le secrétaire d’Etat chargé du numérique Cédric O nous l’affirmait à l’occasion d’une table ronde au QG de Vitality, fin novembre :

 Il faut qu’on puisse faire de l’e-sport un domaine à part entière. Des questions se posent au niveau de la réglementation, des contrats des joueurs, de leur adaptation au droit du travail. On doit créer le cadre qui permette à cette activité de se développer. »
 

Ce dernier tient à faire de l’e-sport un élément-clé de soft power pour la France. Mais l’État ne suffira pas à faire avancer les débats. « La compétition est globale. Quelque chose qu’on imposerait en France ne le serait pas forcément aux Etats-Unis ou en Corée du Sud, et on pourrait avoir un exode de talents vers ces pays parce que le système fiscal ou le statut du contrat serait plus avantageux », rappelle Fabien Devide.

Une harmonisation, au moins au niveau européen, est-elle possible ? Cela vaut le coup de tenter, en tout cas. « Le secteur est particulier car dématérialisé. Vous pouvez embaucher un joueur sans qu’il soit sur votre territoire, détaille Stéphan Euthine. Normalement, quand un joueur travaille sur un territoire, il répond au droit du travail de ce territoire. Ce n’est pas le cas ici, des acteurs étrangers peuvent avoir des contrats de prestation avec des jeunes sur le sol français et ne pas répondre à la loi française. »

Patience et coordination

Autre enjeu important: la reconnaissance du métier d’agent, pour mieux accompagner les athlètes. Aucun agrément n’est nécessaire pour se définir comme tel. Face au vide juridique, les nouveaux acteurs pullulent ces derniers mois, pas tous concentrés sur le bien-être de leurs poulains, pour le dire comme ça. « Il faudrait réguler, c’est certain, soutient Nathan Laprade, qui a monté la branche européenne de l’agence Evolved Talent en 2016. Le premier problème est de savoir par qui. Cela doit venir des éditeurs, mais après, de quelle manière et quoi mettre en avant ? On a l’impression qu’ils ne saisissent pas encore la vraie valeur ajoutée pour le joueur. On a peur que si du jour au lendemain ils régulent, ça ne soit pas dans le bon sens. »

« Le sport a mis 80 ans à se structurer »

L’e-sport se trouve aujourd’hui face à de multiples problématiques dans les domaines social, légal, fiscal. « Ce n’est plus un secteur immature, mais cela reste un secteur en train de s’armer. La fusée est en train de décoller, il faut encore de la patience et surtout de la coordination », croit Fabien Devide, qui a conscience du rôle de locomotive que doivent jouer les grosses structures comme la sienne. « Le sport a mis 80 ans à se structurer, et nous sommes reconnus par la loi depuis 2017. Il faut tester des choses, les faire évoluer », appuie Stéphan Euthine.

Le patron de France Esports est également en train de s’attaquer à l’encadrement de la pratique amateur, aux solutions à apporter aux parents désarmés dans la gestion des temps d’écran de leurs enfants, et à l’établissement d’une vraie filière de formation. Là aussi, vastes chantiers.