Passer au contenu principalPasser à l'en-têtePasser au pied de page
Test du projet Natal: nous avons touché l'intangible

Test du projet Natal: nous avons touché l'intangible

Le système de capture de mouvements Natal de Microsoft a fait l’effet d’une bombe à l’E3. Impossible pour nous de ne pas essayer une technologie qui préfigure l’avenir de notre pratique des jeux vidéo. Nous n’avons pas e...
Gizmodo.fr en partenariat avec 20minutes.fr

Gizmodo.fr en partenariat avec 20minutes.fr

Le système de capture de mouvements Natal de Microsoft a fait l’effet d’une bombe à l’E3.

Impossible pour nous de ne pas essayer une technologie qui préfigure l’avenir de notre pratique des jeux vidéo.

Nous n’avons pas eu le droit de photographier ce qui se passait à l’écran. Vous devrez donc vous contenter de ces clichés montrant nos testeurs fous Mark et Matt dans d’improbables postures.


Le fonctionnement de Natal
Le système de test était une Xbox 360 ordinaire, connectée à un petit PC et à une caméra qui simulent la future installation Natal. Le système comporte deux caméras: une RVB pour la reconnaissance faciale et l’affichage vidéo, et une infrarouge pour suivre les mouvements et la distance.

Pourquoi infrarouge? Parce que l’oeil humain ne voit pas l’infrarouge et que lorsque vous le combinez avec un émetteur infrarouge (faisant également partie de Natal), la pièce est quadrillée par un spectre de lumière invisible qui fonctionne dans l’obscurité.

Natal dispose d’un système sophistiqué de suivi et d’analyse du corps humain, dont il identifie et suit 48 points en temps réel. Cela lui permet d’appréhender la position de votre corps dans l’espace. Par exemple, en approchant nos mains, nous avons constaté sur une carte thermique qu’elles apparaissaient comme plus chaudes que nos épaules, parce qu’elles étaient plus proches. Natal peut ainsi savoir où vous êtes et ce que vous faites.

Rencontre avec Natal
Le système ne nécessite pas de calibration fastidieuse ni de prises de poses exotiques préalables. Natal prend simplement la mesure du joueur qui se présente pour reproduire très fidèlement ses mouvements. Le réalisme du mimétisme est saisissant et la sensation de contrôle absolu rend l’expérience extrêmement immersive.

Le système n’est pas encore tout à fait parfait. Mark a remarqué un léger lag dans les réactions de Natal, dont l’avatar bougeait un poil moins vite que lui. Et lorsqu’il a sauté en l’air au cours d’un test du Brekaout 3D de la démo de la conférence de presse, son avatar n’a pas suivi et est resté au sol. Ceci étant le problème provenait de l’animation et pas de la détection de Natal, car l’image de prévisualisation du corps en fil de fer et l’image thermique ont bien accompli le saut elles aussi.

Mais Natal est suffisamment immersif pour que l’on puisse s’amuser comme un gosse dans une pièce sans fenêtre remplie de cadres de Microsoft dans tous les coins.

Burnout Revenge

Le test de Burnout était plus abstrait dans la mesure où le pilote est relativement statique, et le besoin d’un véritable cerceau se faisait sentir. Mais là encore, la démo souligne bien le potentiel et le niveau de perfectionnement atteints par Natal sur le plan de la compréhension de nos mouvements. Le moindre petit mouvement de coude se répercutait par un coup de volant dans le jeu.

Cliquer ici pour voir la vidéo.

Conclusion
Le projet Natal correspond à la vision du jeu dont rêvaient tous les joueurs depuis des décennies: pouvoir faire abstraction de boutons et de manettes, et utiliser son corps pour jouer en effectuant des mouvements naturels. La Wii avait ouvert la voie il y a quelques années en invitant les joueurs à se lever de leurs canapés pour gesticuler dans l’espace. Mais ceci? Ceci est d’un autre niveau: plus de boutons, plus de fils, plus de manettes. Argh…

En fait le principal problème de Natal est que sa disponibilité est évoquée pour 2010… ou peut-être même 2011. Or nous le voulons maintenant.

Cet article est réalisé par Gizmodo et hébergé par 20 Minutes.