Le jeu vidéo Fortnite a-t-il été conçu pour provoquer l'addiction des gamers?

VIS!ON En octobre dernier un cabinet d’avocats québécois a déposé une demande d’action collective sous prétexte que Fortnite avait été spécifiquement conçu pour provoquer l’addiction des joueurs. Mais est-ce vrai ?

Antoine Magallon

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Les lamas sont eux aussi sur le banc des accusés.
Les lamas sont eux aussi sur le banc des accusés. — A.M / R.G

Une île bourrée de cachettes et d’armes. Un bus volant d’où se jettent des joueurs costumés. Une fois au sol s’engage une guerre sans pitié, avec un seul but : finir Top 1. Autrement dit, être l’ultime survivant (ou la dernière équipe, tout dépend du mode de jeu sélectionné au départ). Si vous voyez très bien de quoi je parle, c’est que vous faites partie des 250 millions de personnes à avoir un jour commencé une partie de Fortnite. Pour les autres, rattrapage ici.

En deux ans Fortnite est devenu LE jeu vidéo le plus populaire du monde et tout semblait aller pour le mieux dans le meilleur des mondes du côté d’Epic Games, le studio à l’origine de ce hit. Mais ça, c’était avant. Avant, qu’un cabinet d’avocats québécois ne dépose, en octobre dernier, une demande d’action collective arguant que leur jeu avait été spécifiquement conçu pour provoquer l’addiction des joueurs. Ils « ont utilisé les mêmes tactiques que les créateurs de machines à sous, soit des programmes de récompenses variables, pour s’assurer de la dépendance de ses utilisateurs, le cerveau étant manipulé pour toujours désirer davantage », pouvait-on lire dans le document déposé auprès de la Cour supérieure du Québec.

Chaque jour sa nouveauté.

Dans une très bonne vidéo titrée « Comment Fortnite a conquis ses joueurs », le Youtubeur Game Spectrum, de son vrai nom Thomas Versaveau, a creusé « une question qu’[il se posait] depuis longtemps : à quel point les jeux vidéo copient les mécaniques des réseaux sociaux et comment ils se structurent pour capter l’attention des joueurs ». Et des mécanismes de ce type, Fortnite en utiliserait un paquet. Premièrement, ce jeu est en permanente évolution. La carte, les habits disponibles, les danses de célébrations, les modes de jeux… Tout bouge en permanence.

« Fortnite utilise les données des 125 millions de joueurs (chiffre officiel au moment de la publication de la vidéo), pour voir où ils se lassent, où ils apprécient le jeu le plus etc. Ça permet d’ajuster en permanence le système pour l’adapter le plus possible aux joueurs pour qu’ils n’aient jamais envie de partir parce qu’ils kiffent trop. Et cette volonté de vouloir vraiment accrocher les gens à un jeu pour qu’il s’inscrive dans le quotidien ça s’appelle la rétention », explique Thomas Versaveau en vidéo. Fortnite utiliserait aussi des éléments de conditionnement opérant comme les boîtes de Skinner via les coffres, les lamas et tout ce qui offre des récompenses (armes, potions…), mais aussi des techniques liées au marketing. Car l’une des forces du titre c’est de proposer un nombre incalculable de skins, autrement dit de tenues, aux joueurs via un catalogue, des promos et des offres spéciales liées à des événements.

« En ne rendant disponible à l’achat que certains skins chaque jour, pour les joueurs souhaitant un skin spécifique ça signifie revenir quotidiennement pour vérifier lesquels sont disponibles à la vente et cela crée une urgence, donc c’est maintenant ou jamais », explique Thomas Versaveau. Dans Fortnite il y’a toujours une nouveauté à découvrir.

Machine à cash

Pourquoi tous ces mécanismes ? La réponse est simple. Si Fortnite est entièrement gratuit et qu’il est possible d’y jouer 30, 100 voire 100 000 heures sans dépenser un centime, ce n’est pas la plateforme d’une association pour autant. Pour Epic Games l’objectif est de capter un maximum de joueurs pour ensuite inciter ces derniers à dépenser de l’argent dans leur monde virtuel. Rien de neuf là-dedans, c’est la technique classique des jeux « free-to-play », candy crush étant sûrement le meilleur exemple. En général, l’immense majorité des amateurs de ces free-to-play ne dépensent pas un centime. Seules les whales (baleines en français) qui représentent généralement 1 à 5 % des joueurs (selon les études et les jeux), sont prêts à lâcher de grosses sommes pour obtenir les meilleurs équipements. Beaucoup de joueurs, peu de gros acheteurs. Tel est le schéma traditionnel.

Sauf qu’une étude réalisée par LendEdu à propos de Fortnite (2018) montrait que 69 % des personnes sondées – des Américains – avaient acheté des objets dans le jeu. Autre statistique : 36,78 % des personnes interrogées n’avaient jamais déboursé un seul centime dans ce type d’achats avant de le faire pour Fortnite. Comment expliquer cette différence ? La réponse se trouve peut-être dans l’action en justice évoquée plus haut. Jean-Philippe Caron, l’avocat en charge du dossier, expliquait que Fortnite a « été développé par des équipes de psychologues spécialisés pour créer un caractère d'addiction ».

Dans ces équipes il y’a avait Célia Hodent. Titulaire d’un doctorat en psychologie elle a travaillé pendant quatre ans chez Epic Games en tant que directrice de l’expérience utilisateur. Pour elle tout est clair : Fortnite n’a PAS été désigné pour créer l’addiction de ses joueurs. « Comment fait-on pour créer quelque chose d’addictif ? Je ne suis pas spécialiste du sujet mais selon plusieurs chercheurs les addictions aux jeux vidéo peuvent apparaître quand préexiste un terrain favorable, de l’anxiété, un état dépressif, une situation difficile… Mais cela ne signifie pas que le jeu lui-même créé la dépendance. » Surtout, Célia Hodent tient à rappeler que sa mission n’a jamais été de rendre Fortnite addictif : « Quand une équipe développe un jeu elle va souffrir de ce que l’on nomme le biais de connaissance. Elle connaît trop le produit. Du coup il va être dur pour elle d’anticiper comment les nouveaux joueurs vont réagir. C’est quelque chose de très connu. Prenons comme exemple un passant qui cherche sa direction et vous demande de l’aide. Si vous connaissez bien votre ville vous allez lui dire : « c’est très simple, vous prenez tout droit, puis la deuxième à droite, là il y aura un rond-point, puis un parc… » Sauf que pour quelqu’un qui débarque, retenir toutes ces étapes peut être très difficile ».
C’est donc pour faire disparaître ce biais que les studios feraient appel à des spécialistes en psychologie cognitive comme Célia Hodent. « Ce qui est important quand on travaille sur un jeu c’est de s’assurer qu’il n’y a pas de friction. Dans Fortnite le but n’est pas de challenger les joueurs sur ce que signifient les icônes ou comment créer des choses. On les challenge à maîtriser le combat, la construction à survivre le plus longtemps possible… On va faire en sorte que tout soit le plus intuitif possible. »

L’attention comme monnaie

Surtout, selon notre experte en expérience utilisateur, Fortnite ne serait qu’un concurrent parmi d’autres, au même titre que Google, TF1 ou 20 Minutes dans cette immense lutte pour s’accaparer l’attention du public. Car dans un monde où il n’est plus possible de tout lire, de tout voir et de tout entendre, notre faculté à nous concentrer sur quelque chose est devenue une denrée que se disputent les entreprises.

«
Un écrivain n’a pas envie que ses lecteurs décrochent avant la fin de l’intrigue. Eh bien là, c’est la même chose. Par contre, je suis d’accord pour parler d’éthique et notamment des mécanismes qui punissent le désengagement. Surtout quand on sait que les joueurs sont jeunes et que les enfants et les ados ont plus de mal avec le self-control. Mais de là à dire que tout est fait exprès pour rendre les enfants addicts non, nous voulions simplement faire un jeu amusant pour le plus de gens possibles ».

Addictif ou non, processus volontaire ou non. L’objectif n’est pas de faire ici le procès de Fortnite, tant le jeu n’est en réalité que la partie immergée de l’iceberg. Ce que vous venez de lire aurait très bien pu être adapté aux productions de chez Ubisoft, Blizzard ou Rockstar games puisque tous ces mastodontes du divertissement se sont lancés de ce que l’on appelle le « jeu service ».

Un jeu généralement au long court ou indéfini, alimenté par de nouveaux contenus monétisés au fil du temps pour encourager les joueurs à continuer de payer pour soutenir le jeu. « On ne fabrique plus des œuvres, mais des services et refuser de donner une fin à ces services force les développeurs à créer les mécaniques de rétention vues plus tôt, sinon tu finis par te lasser », expliquait Thomas Versaveau. Bien sûr tout n’est pas à jeter dans le monde du jeu vidéo car « nous évoquons ici le cas particulier des productions à gros budget mais il existe aussi une sphère indépendante qui offre des expériences complètement différentes », conclut notre interlocuteur. Un chiffre pour finir ; en 2018 Fortnite aurait rapporté à Epic Games plus de trois milliards de dollars de bénéfices. Soit le double des bénéfices de Nintendo l’année précédente.