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La musique de jeu vidéo « est un vrai cadeau pour un compositeur »

« Plus de liberté qu’au cinéma » : Amine Bouhafa, compositeur pour « Aphelion », apprivoise la musique de jeu vidéo

du miel pour les oreillesAmine Bouhafa, compositeur de films et séries, est à l’origine de la bande originale d'« Aphelion », le dernier titre du studio français Don’t Nod. Il revient sur sa nouvelle expérience dans le jeu vidéo
Tom Comminge

Tom Comminge

L'essentiel

  • Amine Bouhafa est un compositeur français de film et séries. Il est à l’origine de la bande originale d'« Aphelion », le dernier jeu du studio Don’t Nod.
  • Pour Amine Bouhafa, la principale différence entre composer pour le cinéma et le jeu vidéo réside dans la quantité de musique à produire et la liberté de développer des thèmes sur la longueur.
  • Pour créer l’atmosphère glaciale d'« Aphelion », le compositeur a utilisé des instruments spécifiques comme le Cristal Baschet, l’orgue de glace, un sextet de cordes et un orchestre de 70 personnes.

La musique est un art taillé pour le jeu vidéo. Chaque son apporte son lot d’émotions et apporte davantage de sensations manette en main. Cet art, Amine Bouhafa le connaît parfaitement. Compositeur Césarisé pour son travail dans les films Timbuktu ou encore La Petite Dernière, il s’est lancé dans un nouveau défi : produire une bande originale pour un jeu vidéo.

Ce jeu vidéo, c’est Aphelion, le dernier titre du studio français Don’t Nod. Il emmène les joueurs dans l’espace à la recherche d’une nouvelle planète habitable dans un futur proche. Pensé comme une expérience immersive, le titre s’appuie sur une mise en scène très cinématographique et accorde une place centrale à la musique. Amine Bouhafa revient sur sa nouvelle expérience dans le jeu vidéo, un secteur pas si différent du cinéma.

Vous avez composé pour le cinéma et les séries, qu’est-ce qui vous a donné envie de vous tourner vers le jeu vidéo ?

Dans jeu vidéo, il y a « jeu ». Il y a donc un côté très ludique, très enfantin dans ce médium, qui donne envie. Cela m’a poussé à me dire que ce serait super que ma musique puisse incarner l’univers d’un jeu, et que les gens puissent jouer en l’écoutant. Quand j’étais enfant, je jouais à beaucoup de jeux qui m’ont accompagné pendant ma jeunesse. Plus tard, je suis allé écouter leurs bandes originales, les acheter, les collectionner. Aujourd’hui encore, quand je joue, je retrouve cette magie, cet émerveillement et cette adrénaline d’enfant.

C’est l’équipe Don’t Nod qui m’a contacté. Elle a vu un film qui s’appelle Le Sommet des dieux, où j’ai composé la bande originale. Ils m’ont appelé pour me proposer de venir au studio. Je ne connaissais pas très bien l’univers du jeu vidéo, à part les jeux à grande production qu’on voit passer. J’ai de la chance car il y avait une vraie envie de travailler ensemble et de donner à la musique d’Aphelion une dimension cinématographique.

Quelles sont les différences que vous avez ressenties entre composer des musiques pour le cinéma et pour le jeu vidéo ?

La principale différence, c’est la quantité de musique à produire. Dans le cinéma, le temps est plus court et plus cadré. Pour un jeu vidéo, il y a beaucoup plus de temps à couvrir avec la musique. Il faut écrire des thèmes qui peuvent se développer sur la durée. On peut créer des morceaux de 5, 6 ou 7 minutes, avec des évolutions, des variations et des modulations. C’est un vrai cadeau pour un compositeur, car on peut vraiment développer les idées sur la longueur.

Donc pour vous, un compositeur a plus de liberté pour faire de la musique de jeu vidéo ?

Oui, complètement. Il y a déjà beaucoup de liberté dans le cinéma, mais dans le jeu vidéo, on a plus de place pour développer les idées. Comme il y a plusieurs narrations et plusieurs personnages, cela se rapproche parfois d’une série. On doit écrire des thèmes qui peuvent évoluer et durer sans ennuyer le joueur. C’est un autre type de challenge.

Le jeu Aphelion nous emmène dans l’espace, sur une planète fictive et dans un environnement glacial. Comment avez-vous modulé la musique pour qu’elle soit adaptée à l’environnement dans lequel le joueur se situe ?

Il y a deux aspects dans le jeu vidéo : les cinématiques et le gameplay. Les cinématiques sont des moments où le joueur regarde une scène comme un film. Le gameplay, c’est quand il joue, et la musique accompagne ses actions. Dans Aphelion, il y a deux personnages, donc la question était : comment adapter la musique quand on change de point de vue ? La première protagoniste Ariane évolue dans des zones hostiles, avec beaucoup d’action. Le deuxième, Thomas est dans un environnement plus marqué par la présence humaine, avec des installations et des robots.

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Il y a donc une dualité dans la musique. Mais surtout, il fallait rester à hauteur d’homme, malgré le côté science-fiction. Garder de l’intimité et transmettre des émotions profondes. Je me suis posé la question des codes de la musique de science-fiction. Il existe des références, des styles. Mais nous avons choisi de ne pas suivre ces codes, pour nous concentrer sur l’émotion, la relation entre les personnages et leur histoire. Même dans les scènes d’action, la musique reste liée aux sensations.

La musique est aussi un outil d’immersion, avez-vous misé sur ça également ? Quels instruments ont contribué à plonger le joueur au cœur du jeu ?

Oui, complètement. L’immersion est essentielle dans un jeu vidéo. La musique doit donner une identité au monde du jeu et renforcer l’expérience. Dans Aphelion, l’idée était de faire ressentir le froid, la glace, le vent, sans utiliser de sons réalistes, mais plutôt des instruments. J’ai beaucoup utilisé le Cristal Baschet, un instrument inventé dans les années 1950 par les frères Baschet. Il est composé de tiges de cristal fixées à une structure métallique. En les frottant, on obtient un son très particulier, à la fois organique et qui rappelle aussi un synthétiseur. Ce son peut apporter une sensation de froid. On a aussi utilisé d’autres instruments comme un orgue de glace, un sextet cordes enregistrées à Londres avec des textures contemporaines, et un grand orchestre de 70 personnes. Le mélange de tous ces instruments, avec des effets et des réverbérations, permet de créer cette sensation immersive.

Avec votre expérience dans le cinéma, dans les séries et maintenant dans le jeu vidéo, le jeu vidéo est-il pour vous une sorte d’extension du cinéma ?

Oui et non. Dans le cinéma, on est spectateur, on reste à distance, tandis que dans le jeu vidéo, on est acteur, on contrôle le personnage. Mais il y a aussi des moments cinématiques où l’on redevient spectateur. Les jeux vidéo sont aujourd’hui très scénarisés, avec une narration forte et des personnages développés, comme au cinéma. La grande différence, c’est l’implication et la durée. Un jeu peut durer 20 heures et plus, contre 2 heures pour un film. Le jeu vidéo est donc une expérience différente, mais avec de nombreux points communs avec le cinéma, surtout dans les enjeux narratifs.

Qui est le plus exigeant entre un studio de cinéma et un studio de jeu vidéo ?

Les deux sont très exigeants. Dans le jeu vidéo, il y a un enjeu fort d’immersion et d’impact sur le joueur. Il faut constamment penser à l’effet de la musique sur l’expérience. Dans le cinéma, on est plus dans une position de spectateur. Mais dans les deux cas, l’exigence dépend aussi des personnes avec qui on travaille et de son propre niveau d’exigence. Personnellement, je cherche toujours à pousser la qualité, que ce soit dans la production, le choix des musiciens ou la recherche sonore. L’équipe avec laquelle j’ai travaillé était très impliquée, passionnée et exigeante, ce qui a permis de produire dans de bonnes conditions. Au final, le plus important, ce sont les personnes avec qui on travaille.