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«Modern Warfare 3, c'est un réalisme stylisé»
JEU VIDEO•Deux studios, Infinity Ward et Sledgehammer Games, ont participé au développement du jeu vidéo «Call of Duty: Modern Warfare 3», qui sort officiellement ce mardi sur PS3, Xbox 360 et PC. Glen Schofield, vice-président de Sledgehammer Games, raconte...Recueilli par Joël Métreau
Comment deux studios collaborent ensemble sur un jeu comme «Modern Warfare 3»?
C’est inhabituel, mais pas tant que ça. Chez Sledgehammer, nous avons l’habitude d’externaliser, d’embaucher les services d’autres sociétés que ce soit pour réaliser le menu, l’interface… Là, on a mis nos egos de côté. Et les deux équipes se sont réunies pour écrire l’histoire, créer les niveaux… Au début, il y a eu des conflits d’ego. Et ça, c’était bien. Ça a attisé la compétition entre nous. Mais au final, nous n’avions qu’un seul but et une seule vision.
Sledgehammer a travaillé sur des parties précises?
Non, il n’y avait pas de formule précise. Parfois on a travaillé sur des détails, d’autres fois sur des niveaux entiers. Le plus important, c’était qu’on ressente une unité dans le jeu.
Visuellement, quel est le style pour de «Call of Duty: Modern Warfare 3»?
C’est un réalisme stylisé. Le réalisme est important, mais aussi la vraisemblance. Il faut que le joueur ressente l’impression qu’il est à Paris ou au Moyen-Orient.
Un réalisme jusque dans les armes?
Oui, des membres de la Delta Force ont travaillé étroitement avec nous, des marines, des équipes Seals. Je me suis rendu à un entraînement des Navy Seals, à des séances de tirs nocturnes avec le Swat de Los Angeles. Je me suis promené en hélicoptère Huey, piloté par un soldat qui avait juste terminé son service en Afghanistan. Les portes étaient ouvertes, on avait juste attaché notre ceinture…
L’armée vous a donc conseillé?
Oui, par exemple, dans le jeu, il y a un niveau sous l’eau et on doit placer des bombes sur un sous-marin. Notre première pensée, en tant que gamers, c’était de la poser près de l’hélice. On voulait que ça puisse couler le sous-marin. Mais les Navy Seals nous ont rétorqué: «On ne fait pas exploser une hélice! Comment voulez-vous-même vous en approcher? Il faut que vous fassiez exploser une des ailes du sous-marin. De cette manière, perdre sa stabilité et aura besoin de faire surface.» Il faut du réalisme car beaucoup de soldats à travers le monde jouent à «Call of Duty».
Mais vous ne trouvez pas ça paradoxal?
Non, car c’est très fun.
La guerre, ce n’est pas fun…
Certes, mais le jeu l’est et leur permet de penser à autre chose. Car ce n’est pas une vraie guerre. C’est une que nous avons inventée. Les sportifs aussi jouent beaucoup à «Call of Duty».
Comment le son est-il conçu?
Sledgehammer a créé «Dead Space», qui est un jeu vidéo bâti sur les effets sonores. Donc le son est quelque chose que nous prenons au sérieux. On regarde beaucoup de films. On a écouté les sons du film La Chute du faucon noir ou les Doors, vous savez «The End»… Jim Morrisson était en avance sur son temps, non? Il a transformé le bruit des hélicoptères en musique.
Dans les derniers «Call of Duty», l’histoire était parfois confuse…
Je suis absolument d’accord. Je vous promets qu’une fois que vous aurez terminé le jeu, vous aurez tout compris.
En général, dans un jeu vidéo, c’est important de pouvoir s’identifier à un personnage…
Ici, on a introduit de nouveaux personnages. Mais on ne voulait pas en mettre trop, pour que le joueur sache qui il incarne. Dans «Modern Warfare 3», il y a à peu près deux intrigues que le joueur va suivre et qui se rejoignent.
Quand vous évoquez la vision commune que Sledgehammer avait avec Infinity Ward, de quoi s’agit-il?
Comme pour «Dead Space», nous avons créé une vidéo de deux minutes et demie à partir de scènes de films. Elle détermine le type d’action et le genre d’histoire. Pour «Modern Warfare 3», nous avons mis des extraits de documentaires, de La Chute du faucon noir, de la mini-série «Generation Kill», mais aussi des blockbusters avec des immeubles qui s’effondrent... On assemble tout, on ajoute la musique. Puis on montre la vidéo à l’équipe de développement en leur disant: «C’est l’essence du jeu que nous allons faire.»



















