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«"Metroid: Other M", un jeu NES réalisé avec les technologies d'aujourd'hui»
INTERVIEW•Yoshio Sakamoto, cocréateur de la série des «Metroid», présente «Metroid: Other M», le dernier épisode de la franchise de Nintendo, qui sort ce 3 septembre...Propos recueillis par Joël Metreau
Comment s’est passée la collaboration avec Team Ninja, qui a développé «Metroid Other M»?
Je cherchais un studio qui pouvait réaliser le jeu pour nous. A ce moment-là, j’ai eu la chance de jouer à «Ninja Gaiden» [réalisé par Team Ninja], un jeu formidable. Avec des commandes très simples, on réalisait des actions très nombreuses et avec beaucoup de style. Je me suis dit que la Team Ninja était tout indiquée, car ils ont la même vision que moi du gameplay: faire quelque chose de simple et d’accessible et en même temps joli à l’écran.
La série s’est illustrée par ses collaborations toujours diverses. Qu’a apporté Team Ninja?
Enormément de choses. Je me disais que c’était difficile de faire un jeu sans nunchunk, juste avec la Wiimote, dans un univers 3D. Ils sont parvenus à faire en sorte que mon rêve de jouer sans nunchunk devienne réalité. Ils ont mis au point une maniabilité qui fait que la croix directionnelle convient parfaitement au déplacement dans un univers 3D. Ce qui est une grande chose pour la série Metroid. Par ailleurs, ils ont ajouté leur savoir-faire en termes de jeux d’action. Ils ont apporté des à-côtés qui rendent le jeu très riche: par exemple, les mouvements contextuels. Vous esquivez une attaque, Samus va faire un mouvement très classe en roulant sur le côté.
Dans «Metroid: Other M», un soin très particulier est apporté aux cinématiques. Pourquoi?
Tout simplement parce que je vois dans «Metroid: Other M» un jeu NES réalisé avec des technologies d’aujourd’hui. Un gameplay simple et amusant, qui profite de tout ce que la technologie peut nous offrir aujourd’hui en termes de narration. Comme on peut raconter des belles histoires avec des mots, puisque les personnages peuvent parler, il me semblait intéressant d’explorer un peu plus la personnalité de Samus Aran, dont on sait finalement peu de choses. Je voulais qu’on explore son passé pour savoir comment s’est construit sa personnalité, comment elle est devenue la femme qu’on connaît aujourd’hui. Quoi de mieux que des cinématiques pour raconter tout cela? Le point important de ces cut-scenes, c’est qu’il fallait qu’on comprenne ce qui se passait à l’intérieur de Samus.
En racontant le passé de Samus, vous n’avez pas crainte de démythifier ce personnage mystérieux?
Samus n’est pas un personnage qu’on a fait mystérieux exprès. C’est juste qu’on n’a jamais pu expliquer qui elle était vraiment. C’est simple: dans le tout premier Metroid, on ne découvrait qu’à la fin qu’il s’agissait d’une femme. Dans «Metroid II», sur Game Boy, elle devait secourir un bébé Metroid. Dans «Super Metroid», sur Super Nintendo, le bébé Metroid qu’elle avait sauvé avait dégénéré. A partir de «Metroid Fusion» sur Game Boy Advance, on a vraiment commencé à s’intéresser à son passé, à raconter qui elle était.
Comment décririez-vous sa personnalité?
C’est assez difficile. Pour définir Samus en un mot, je dirais qu’elle est pure. C’est une fille gentille, délicate, assez précieuse. Mais quand elle bosse, c’est une pro. Il y a vraiment deux Samus. La Samus dans le privé, et la professionnelle qui va au charbon sans hésiter. Cela en fait un personnage intéressant à explorer puisqu’elle a deux facettes. Le moment de sa vie où elle sauve un bébé Metroid, c’est l’une des rares fois où elle va à l’encontre de son travail et qu’elle écoute sa gentillesse naturelle.
Quelles sont les origines de la création de Samus Aran, en 1986?
La NES était sortie depuis très peu de temps. A l’époque, il n’y avait pas de règles pour créer des jeux vidéo, on pouvait faire ce qu’on voulait. On s’était juste dit qu’on allait faire un jeu d’action avec un personnage très classe. Donc c’est devenu Samus, le personnage en armure. Et puis on s’est dit que ce serait bien de rajouter des passages secrets, par-ci par-là. C’est donc devenu un jeu d’exploration. Un jour, une fois que le jeu était terminé, on prenait une pause avec l’équipe de production du jeu, et – je ne sais même plus qui – quelqu’un a glissé dans la conversation: «Ce serait marrant que sous l’armure, il y a ait une femme.» C’est ainsi que Samus est née. On a eu beaucoup de chance que cette personne ait cette inspiration à ce moment-là.
Pour rappel, «Metroid» en 1986, ça ressemblait à ça



















