«Soul Bubbles», un jeu gonflé

TEST Des bulles, des bulles, des bulles...

Selim Miled et Simon Taisne
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Jaquette de Soul Bubbles
Jaquette de Soul Bubbles — DR
Plein de petites bulles
Le principe du jeu est simple : vous incarnez un passeur d’âme, plus prosaïquement appelé un psychopompe, dont la tâche est d’escorter les âmes perdues vers le repos éternel… Et ce grâce aux bulles ! Votre petit personnage n’a donc d’autres moyens que de souffler sur cette dernière afin de la balader à travers les niveaux hostiles du jeu. Ces mondes à thèmes profitent d’autant d’imagination que le reste du jeu. De nombreux obstacles sont présents afin d'empêcher la progression des bulles: monstres, mécanismes, lianes collantes, murs à piques, tout y passe. Pour vous aider dans votre mission, il faudra compter sur les multiples pouvoirs déblocables au fil de l'aventure: possibilité de créer nouvelles bulles, de les dégonfler, de les diviser, de les enfler… Les puzzles nécessitent régulièrement de la réflexion et de l'adresse.

À bout de souffle
Le plus gros défaut du jeu, et peut-être le seul véritable, concerne sa durée de vie. À moins de prendre le temps d’explorer intégralement les niveaux et d’y trouver tous les objets à récupérer, vous risquez de parvenir rapidement au bout de l’aventure, d’autant que la difficulté est loin d’être insurmontable. Quelques bonus à débloquer auraient suffit à motiver le joueur à s’attarder plus sur chaque partie. D’un autre côté, «Soul Bubbles» se révèle fort bien adapté à un usage urbain de la console, chaque stage pouvant se boucler en deux ou trois stations de métro.
«Soul Bubbles » est malgré tout bien l’une des meilleures surprises de l’année sur DS. Frais, imaginatif et original, le premier titre du studio français Mekensleep saura ravir un large public par son gameplay simple et addictif.



Interview d'Olivier Lejade
Fondateur et dirigeant depuis 2003 du studio Mekensleep

D'où est venue l'idée du jeu ? Loco Roco a t-il été une source d'inspiration?
Soul Bubbles était déjà en production depuis un an et demi quand Loco Roco a été publiquement annoncé. Donc non, Loco Roco n'a pas été une source directe d'inspiration, en revanche ils nous ont poussés à donner le meilleur de nous-même dans la mesure où ils ont fait un excellent travail qui plaçait la barre très haut. Au final quand on compare les deux jeux, bien qu'ils se ressemblent par leurs caractéristiques techniques (jeux avec des sphères physiques et des tunnels sur consoles portables), ils sont en fait très différents que ce soit au niveau de leur rythme, de leur esthétique et surtout de leur gameplay.

Quel est le public visé?
Tous les amoureux de bons jeux qui veulent une expérience différente de celles dont ils ont l'habitude.

Le jeu est-il prévu sur une autre console, comme la Wii par exemple?

C'est encore trop tôt pour le dire. Tout dépendra du succès de la version DS et de nos envies de créateurs.

Pourquoi ne pas avoir exploité d'une manière plus poussée le micro de la DS?
Nous ne voulions pas utiliser le micro pour un usage directement lié au gameplay parce que cela aurait rendu le jeu impossible à jouer dans des environnements bruyants et aussi parce que c'est très fatiguant de souffler constamment dans le micro. Nous avons donc limité l'usage du micro à des usages plus périphériques, plus cosmétiques.

Quels sont vos prochains projets?
Je n'ai encore aucune idée précise si ce n'est que je travaillerai sur quelque chose d'excitant avec des gens que j'estime
Note : 7,5/10
Support : DS
Sortie : 13/06/08
Prix : 40 €
Déconseillé aux -12ans
1 joueur