La difficulté dans les jeux vidéo, une tendance complètement maso

JEU VIDEO Alors que les blockbusters sont devenus de plus en plus faciles pour plaire au plus grand nombre, des jeux vidéo ne ménagent pas la peine des joueurs. Une tendance qu'on appelle «masocore»...

Joel Metreau
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From software

Vous avancez dans la pénombre sur une corniche, vous chutez. «Vous êtes mort». Vous explorez un passage étroit, un zombie s’est faufilé derrière vous. «Vous êtes mort». Dans «Dark Souls 2», jeu de rôles sorti sur consoles Xbox 360 et PS3, et dispo le 25 avril sur PC, la mort est aussi régulière qu’inéluctable. «Oui, c’est un jeu hardcore, admet Takeshi Miyazoe, producteur du titre chez le studio japonais From Software. On ne peut pas y jouer dix minutes et l’apprécier, il faut du temps et de la patience.» Au bout de ses souffrances, un formidable sentiment d’accomplissement pour le joueur. Mais à une seule condition. «Il doit comprendre où il s’est trompé pour réessayer en adoptant une stratégie différente, pointe Takeshi Miyazoe. Chaque fois qu’il échoue, nous devons faire en sorte qu’il comprenne que c’est de sa faute. Pas celle du jeu.»



«En réaction au fait que le jeu vidéo vise un public plus large»

On rage, on peste. «Dark Souls 2» appartient à ces jeux qualifiés de «masocore». «Une tendance à des jeux très durs, en réaction au fait que le jeu vidéo vise un public de plus en plus large, relève le game designer Oliver Lejade. Mais cela reste un phénomène de niche.» Et une offre proposée le plus souvent par des studios indépendants. Parmi leurs productions, «Spelunky», «Super Meat Boy» ou «Hotline Miami» qui adoptent l’esthétique rétro et pixélisée des années 1980. Une époque où les jeux étaient difficiles, c’était presque la règle. «Cela répondait à un business-model lié au coût élevé d’un jeu et d’une console, explique Fabien Delpiano, "Final boss" du studio Pastagames. Même si le jeu était ultra dur, les gens n’avaient pas d’autre choix que de recommencer.» Rentabilité oblige. Olivier Lejade ajoute: «Leur difficulté était aussi liée à l’inexpérience des game designers. Et ils n’avaient pas de batterie de testeurs sous la main.»

La surprise «Flappy Bird»

Dans les années 2000, pour toucher le plus grand nombre, les blockbusters ont adouci les peines. Mais le grand public redécouvre parfois la difficulté, par exemple sur mobile. «Le succès de l’application ‘’Flappy Bird’’, c’était une surprise, note Fabien Delpiano. Des gens ont accroché à une difficulté qu’ils ne connaissaient pas. Mais ils perdaient juste quelques secondes, alors qu’il y a une vraie échelle de la punition. Un jeu est d’autant plus punitif qu’on échoue en perdant un gros investissement en temps.»

Pas de jeux sans challenge?

Pour la majorité des joueurs, il n’y a pas de jeux vidéo sans challenge. «Mais cela réclame un bon équilibre de trouver la bonne difficulté. Il faut réussir à mettre le joueur dans un état de «flow», explique Olivier Lejade. C’est-à-dire un état dans lequel il répond parfaitement au jeu, où il est en parfaite synchronisation avec lui. Trop dur ou trop facile, il décroche.» La notion de défi dans le jeu vidéo tend toutefois à être remise en cause. Dans un jeu comme «Proteus», on se promène, on contemple. «Il existe un contre-mouvement pour sortir le jeu vidéo du challenge, remarque Olivier Lejade. Par exemple, des jeux comme «Animal Crossing» proposent du challenge mais seulement à la demande du joueur.» C'est plus agréable de tendre le bâton pour se faire battre.