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«LittleBigPlanet» sur PS Vita: «Il faut appréhender très rapidement les personnages»
JEU VIDEO – La licence «LittleBigPlanet» débarque sur PS Vita. Son scénariste raconte comment il a travaillé sur ce jeu de plateformes…Recueilli par Joël Métreau
Née en 2008, c’est l’une des franchises les plus mignonnes sur PlayStation. «LittleBigPlanet», avec son monde naïf, de fanfreluches, de matières et de physique vient d’être adapté à la PS Vita. A sa conception: le studio suédois Tarsier, fondé en 2004, qui s’était fait connaître avec «The City of Metronome», un projet de jeu qui n’a hélas jamais vu le jour. Après avoir travaillé sur «Rag Doll Kung Fu: Fists of Plastic», avec ses pantins dingues d’arts martiaux, le petit studio (un noyau dur d’une quarantaine de personnes) a créé de nouvelles aventures pour les Sackgirls et les Sackboys. Le Britannique Dave Mervik, narrative designer, raconte comment il a travaillé.
Il ne s’agit pas d’un portage, mais d’aventures inédites?
Ce dont nous étions sûrs dès le départ, c’est que serait une vraie suite. Les jeux précédents se déroulaient sur «Craftworld» («Patchwork Monde» en français). Là, c’est sur une autre planète appelée Carnavalia, aux allures de fête foraine itinérante. Elle traverse l’omnivers en apportant rires et joie sur sa trajectoire. Mais ça a changé, à cause du méchant Marionnettiste.
Pourquoi un monde de fête foraine?
Un jour, j’avais aperçu dans la rue une affiche démodée pour la fête foraine. Et puis j’avais revu «Pinocchio», avec l’Ile des plaisirs. Disney avait inventé à la fois un lieu que les enfants adorent, mais qui contient en même temps une part d’obscurité, un peu glauque. Puis, j’aimais l’idée qu’un Marionnettiste fasse un très bon méchant, car c’est quelqu’un qui tire les ficelles et contrôle les actions des autres.
Quels nouveaux personnages avez-vous créés?
Ce sont des archétypes de la fête foraine: l’homme fort, le mime, le cascadeur, le clown… Ils sont au nombre de cinq et jouent le rôle de conservateurs des mondes que Sackboy va traverser. Parmi eux, il y a Sean Brown, un homme d’action, le Colonel Flétan, complètement fou. Cette figure du Monsieur Loyal et le monde qui l’entoure sont inspirés des caravanes gitanes dans l’Europe de l’Est. L’Incroyable Otis, c’est la figure du péquenaud américain. Et il ne rate jamais une occasion de se faire mal, partout où il peut. Il y a Marianne Noisette, qui me rappelle l’héroïne du Fabuleux destin d’Amélie Poulain. Elle devait être au centre de l’histoire, au départ. Enfin, il y a Madame Bossoleil, c’est la personne la plus malheureuse au mode et celle pour laquelle j’ai eu le plus de facilité à écrire.
Pourquoi?
Avec son côté misérable, c’est ce que je suis fondamentalement (rires). C’est en tout cas ce que mon épouse dit de moi.
Pensez-vous aux joueurs quand vous écrivez?
J’aurais peut-être dû, mais j’ai suivi mon instinct. J’ai toujours été fan de «LittleBigPlanet», donc je sais ce que le jeu doit procurer comme impression. Dans les niveaux en eux-mêmes, les personnages parlent le charabia. Mais dans les cinématiques, on a des vrais dialogues.
C’est difficile d’éviter les clichés dans les dialogues?
C’est une question d’équilibre. On dispose d’un temps très court pour faire connaissance avec les personnages. Il faut donc les appréhender très rapidement. C’est sans doute moins subtil que dans un film. Mais on réfléchit à ce que pourraient être leurs petites idiosyncrasies.
Tous ont donc des manières différentes de s’exprimer?
Très tôt, on m’a donné un conseil précieux: «Fais en sorte que chacun des personnages ne puisse pas être interchangeable.» Par exemple, L’incroyable Otis ne s’exprime que par analogies, il fait des associations étranges. Rien qu’en lisant leurs dialogues, on doit savoir qui c’est. Comme pour Yoda dans «Star Wars».



















