« Celle-là, je lui parle pas parce qu’elle est moche »… Comment les écoles de jeux vidéo luttent contre le sexisme
game over•Les femmes sont encore largement minoritaires dans le monde du jeu vidéo mais les formations tentent de lutter contre ce déséquilibre et contre un certain sexisme ambiantMaelys Courpotin
L'essentiel
- Le monde du jeu vidéo est souvent présenté comme particulièrement fermé aux femmes. Aujourd’hui on recense seulement 20 % de femmes dans les studios en France. Une régression par rapport aux années précédentes.
- Des grands studios de jeu vidéo, dont Ubisoft, ont été pris dans des affaires de harcèlement sexuel et moral, avec des témoignages décrivant des humiliations de femmes au travail.
- Aux Pégases 2026, le prix du meilleur jeu vidéo étudiant est donné à Candellum, créé par des équipes de l’ISART. Au sein de l’équipe, une seule femme, alors que le prix était remis par Anna Bressant, membre de l’association Women In Games.
«Toi pour avancer il te faut un homme », « Moi je ne lui parle pas à elle parce qu’elle est moche »… Voilà ce que certaines étudiantes peuvent entendre dans leurs écoles de jeu vidéo.
Le monde du gaming, que ce soit dans les œuvres ou dans la production, est connu pour être très masculin et emprunt de sexisme. Certaines affaires de harcèlements, comme chez le n° 1 français Ubisoft, ont levé le voile sur un milieu pas toujours très bienveillant avec les femmes.
Lors des Pégases 2026, un groupe d’étudiants de l’école ISART a été récompensé pour son jeu Candellum, mais au sein de l’équipe de développement, une seule femme. Alors qu’en est-il de la situation dans les écoles ? Y a-t-il eu du progrès en matière d'inclusion ces dernières années ?
Des commentaires déplacés
20 Minutes a pu rencontrer trois femmes, anciennes étudiantes ou encore en école. Issues des campus parisiens, toutes s’accordent à dire qu’il règne toujours un climat plus ou moins sexiste dans ces écoles. Par précaution pour leur future carrière, ces trois intervenantes ont fait le choix de rester anonymes.
« Je m’attendais à intégrer un univers très masculin et machiste, et mon appréhension s’est vite révélée justifiée. » Dès son arrivée, Coralie* a constaté que très peu de femmes étaient présentes dans sa classe de bachelor en game design. Seulement cinq pour trente-cinq élèves.
« Très vite, les filles et moi nous avons eu des remarques sur nos capacités à faire notre travail », confie la jeune femme de 24 ans. « On nous disait que nos projets étaient trop « girly », on était dénigrées alors que nous faisions partie de la moyenne haute de la classe. » Après un devoir sur la place des femmes dans le milieu du jeu vidéo, elle s’est même vue traitée de « féminazie ».
Elise, elle, a dû faire face à de nombreux commentaires déplacés tels que : « celle-là, je ne lui parle pas parce qu’elle est moche », ou encore des regards insistants, et des remarques lourdes. Et les élèves n’étaient pas les seuls fautifs : « certains intervenants avaient des propos assez choquants : l’un d’eux, lors d’un débat sur le fait d’avoir une petite amie en IA a dit : « De toute façon, que ce soit pour une IA ou une femme, il y a un bouton silence sur les deux, simplement il y en a une où il faut taper plus fort dessus. » » Déjà diplômée, celle qui a aujourd’hui obtenu un CDD souligne que « chaque fin de cursus » l’avait amenée « à reprendre des antidépresseurs ».
Constance, étudiante en programmation, a été dans l’obligation de quitter son école suite à des faits de harcèlement de la part d’un élève. Plusieurs fois par jour, ce garçon lui envoyait des messages rabaissant. « Plusieurs fois il m’a répété qu’il fallait que je trouve un mari pour réussir dans la vie par exemple, donc j’ai fait le choix de déposer une main courante pour que ça s’arrête. » Mais quatre ans plus tard, en dernière année de Mastère dans une autre structure, elle est soulagée de pouvoir à nouveau travailler sereinement.
Un sujet qui mobilise les écoles
Car si les étudiantes vivent encore des situations complexes, certaines écoles tentent tout de même de les éviter. « Les écoles sont malheureusement un reflet de notre société, déplore Brice Roy, directeur de l’ICAN à Paris, nous mettons en place des ateliers, des formations et des cours pour prévenir au maximum ces incidents ». Mais pour l’ancien game designer, le plus important c’est d’écouter lorsqu’il y a des plaintes, et de faire que chacun se sente en sécurité. « Cette année nous avons dû faire face à un cas de harcèlement sexiste. Nous avons encouragé l’élève à porter plainte, nous avons séparé les élèves en conflit, le tout dans le respect de la présomption d’innocence », tient-il à ajouter.
Karin Houpillart, directrice de l’ISART tient un discours similaire Depuis 2020, la première école de jeu vidéo française offre des séances de prévention sur les VSS (violences sexistes et sexuelles) et des cours de représentation des femmes. En 2023, l’ISART a également décidé d’aller plus loin, en demandant un audit de la part de l’Observatoire national des violences sexistes et sexuelles. « Nous avons eu recours à eux pour savoir si ce que nous faisions était efficace. Elles nous ont notamment indiqué qu’il y avait trop de sexisme dans nos classes ». A la suite de cet audit, l’ISART a mis en place des mesures importantes avec sa Commission éthique. D’abord des « tickets éthiques » pour permettre à tout le monde de signaler anonymement et facilement des faits allant de l’outrage sexiste aux VSS, mais aussi des formations pour le personnel pédagogique et le Bureau Des Etudiants un partenariat avec Women Safe, une association qui fournit une aide juridique gratuitement aux femmes victimes de VSS.
« Pour mieux sensibiliser, il faut aussi qu’il y ait une parité dans les écoles, ajoute Karin Houpillart » À l’ISART où le comité de direction est composé de 50 % d’hommes et de femmes, recruter de nouvelles étudiantes mais aussi de nouvelles intervenantes est devenu un enjeu essentiel. « Pour attirer des femmes il faut aussi qu’il y en ait dans les studios et améliorer la représentation dans les jeux. Nous essayons aussi de faire connaître notre métier avec des ateliers découverte paritaires ou adressés aux femmes. »
Cette question de la parité anime particulièrement Marie-Lou Dulac, présidente de l’association Women In Games. « Nous avons remarqué, avec les difficultés que connaît l’industrie française, une régression du nombre de femmes présentes dans les studios. En 2025 on compte seulement 20 % de femmes, pour 24 % les années précédentes. » Pour l’enseignante ces chiffres seront à surveiller et améliorer si l’on veut un jour avoir une industrie du jeu vidéo plus saine et plus représentative de la société.


















