« La sincérité de Clair Obscur : Expedition 33 a créé une résonance unique avec le public », estime Guillaume Broche
GOTY•Le directeur créatif de « Clair Obscur : Expedition 33 », Guillaume Broche revient pour « 20 Minutes » sur le succès du RPG français, ses conditions de création et la place de la French Touch dans le monde du jeu vidéoQuentin Meunier
L'essentiel
- Clair Obscur : Expedition 33, un jeu de rôle français inspiré de la Belle Époque, a remporté le prix du « GOTY » (Game of the Year) aux Game Awards.
- Le développement du jeu en France a bénéficié d’aides publiques comme le Fonds d’aide au jeu vidéo et une aide de la région Occitanie, mais Guillaume Broche souligne des lacunes dans les formations françaises.
- Face au succès du jeu malgré la taille réduite de l’équipe, le studio privilégie la qualité sur la rapidité et préfère « sortir quelque chose de bon que de se précipiter » pour une extension ou une suite.
Tout le secteur l’avait vu venir : Clair Obscur : Expedition 33 repart des Game Awards avec la récompense très convoitée de « GOTY », Game of the year ou jeu de l’année. Un titre qui vient couronner une année où le jeu de rôle français et sa success story auront fait couler beaucoup d’encre.
Quelques jours avant son départ pour la cérémonie fatidique à Los Angeles, 20 Minutes a pu s’entretenir avec Guillaume Broche, et revenir avec lui sur la création française dans le jeu vidéo.
Pourquoi l’univers très français de Clair Obscur : Expedition 33 fonctionne à l’étranger ?
En fait, c’est exotique même pour les Français. Déjà, parce qu’il n’y a pas beaucoup de jeux qui s’inspirent de la Belle Epoque comme ça. Le faire avec humour, pas en mode patriote, c’est pour inviter les gens à s’amuser avec notre culture.
Le jeu vidéo français est-il à son meilleur niveau aujourd’hui ?
Je ne sais pas si c’est quelque chose de particulier aujourd’hui. Il y a toujours eu une très forte appétence pour la narration dans les jeux français, avec les productions de DontNod [Life is Strange], Quantic Dreams [Heavy Rain, Detroit Become Human], ou d’Arkane [Deathloop, Dishonored]. On a un vrai amour pour la direction artistique dans les jeux.
Cette année en particulier, de nombreux jeux français sont nommés aux Game Awards. Lesquels avez-vous préféré ?
Je dirais Absolum et Shinobi. Je joue énormément à Absolum avec mon grand frère ces temps-ci. J’ai bien aimé Roboquest aussi.
Qu’est-ce qui a été possible grâce au fait de développer Clair Obscur : Expedition 33 en France ?
Grâce à la France, on a bénéficié de beaucoup d’aides. Notamment, le Fonds d’aide au jeu vidéo, et une aide de la région Occitanie. Ca chiffre en quelques dizaines de milliers d’euros, mais ça nous a permis d’être plus confortables dans le développement du jeu. Surtout qu’on a créé la boîte à trois.
Pour vous, la France c’est le meilleur pays où faire du jeu vidéo ?
Ca dépend pour quoi. Au niveau des formations, il y a par exemple une absence d’animateurs spécialisés jeux vidéo. Pendant le développement, on a beaucoup galéré avec cet aspect, qu’on a fini par traiter en Corée. Pareil pour des aspects comme les VFX [effets spéciaux] ou le technical art [l’interface entre les équipes artistiques et les équipes de programmation ou d’optimisation des performances]. Beaucoup de gens se forment au game design ou aux métiers artistiques, mais il n’y a pas assez de studios en France pour prendre tout le monde. Après, un des avantages d’avoir une équipe jeune, c’est que les gens n’ont pas eu peur d’apprendre un peu sur le tas, et qu’on a pu explorer énormément de façons de travailler.
Le public a beaucoup salué la qualité du jeu malgré la taille réduite de l’équipe. Est-ce que vous avez peur que ce soit un frein pour sortir vite une extension ou une suite ?
Si le jeu a autant marché, c’est grâce à la résonance qu’il a pu avoir avec le public, le côté sincère. Si ça marche comme ça, pourquoi changer. Ce n’est pas quelque chose qui nous inquiète, et on préfère sortir quelque chose de bon que de se précipiter.



















