Passer au contenu principalPasser à l'en-têtePasser au pied de page
Mozilla et Epic portent le moteur Unreal Engine 3 sur le Web

Mozilla et Epic portent le moteur Unreal Engine 3 sur le Web

HIGH TECHL'initiative vise à faire passer le jeu dans le navigateur à la dimension supérieure...
Philippe Berry

Philippe Berry

Le jeu dans le browser n'est pas nouveau. Il y a déjà eu Quake Live et d'autres expériences ponctuelles. Mais globalement, le divertissement dans le navigateur Internet reste aussi basique que casual. Alors qu'OnLive et Gakai ont innové dans le «cloud gaming», où le jeu tourne dans des data centers distants (seul le signal vidéo est envoyé chez l'utilisateur en temps réel), Mozilla adopte une approche plus locale. Mais le but est le même: proposer des jeux en 3D complexe accessibles en un clic, directement dans le navigateur Web, sur toutes les plateformes (Mac, PC, smartphone, tablette).

Mercredi, Mozilla a annoncé lors de la Game Developers Conference de San Francisco avoir porté le moteur Unreal Engine 3 sur le Web, en partenariat avec Epic, en seulement quatre jours. Une démo d'Epic Citadel sera disponible dans les prochaines semaines. Au cœur du système: une avancée dans le langage javascript (ASM.js) qui peut désormais être exécuté deux fois plus vite dans un navigateur optimisé comme le prochain Firefox.



Pour l'instant, on ne sait pas si Epic Games a l'intention de licencier sa technologie pour le Web. L'Unreal Engine 3 a été utilisé pour bâtir plusieurs centaines de jeux, de Mass Effect à Gears of War à Bioshock Infinite.

Selon Mozilla, la performance «s'approche de celle du code natif» des jeux installés en local. L'Unreal Engine 3 pourra tourner dans d'autres navigateurs, affirme la fondation, mais il ne bénéficiera pas de l'optimisation. Mozilla dit espérer qu'Apple, Google, Microsoft et Opera prendront le train en marche.

L'inconvénient du jeu «in the browser», c'est que la performance dépend toujours de la carte graphique de l'utilisateur. En revanche, il n'y a, a priori, pas de problème de «lag» comme dans le cloud gaming, où le signal doit faire l'aller-retour entre le domicile du joueur et le data center.