« Pour beaucoup, Valorant a été une manière de traverser une période difficile », raconte son producteur, Andy Ho
Jeux vidéo•Cinq ans après le lancement de « Valorant », son producteur Andy Ho revient sur la trajectoire du jeu et de son succès, notamment en FranceQuentin Meunier
L'essentiel
- Valorant, un jeu de tir tactique lancé en 2020 par Riot Games, est devenu en cinq ans un pilier du jeu vidéo compétitif avec plus de 35 millions de joueurs mensuels dans le monde.
- Le contexte du confinement a contribué au succès initial du jeu, qui a permis aux joueurs de garder des interactions sociales, comme l’explique son producteur, Andy Ho. « Des influenceurs nous ont dit à quel point les premiers événements en ligne leur avaient fait du bien, parce que, ce jour-là, c’était parfois leur seule interaction humaine », raconte-t-elle.
- Les développeurs cherchent à équilibrer l’aspect compétitif et l’accessibilité du jeu, tout en prévoyant de l’étendre à de nouvelles plateformes et d’en faire « un véritable phénomène culturel » dans les années à venir.
Les plus vieux se rappelleront des soirées sur Counter-Strike. Dans le paysage vidéoludique et e-sportif, un jeu s’est hissé comme son principal rival en seulement cinq ans : depuis son lancement en juin 2020, Valorant s’est imposé comme un pilier du jeu vidéo compétitif. Ce jeu de tir tactique en équipe, développé par Riot Games (déjà à l’origine de League of Legends), séduit chaque mois plus de 35 millions de joueurs à travers le monde.
En France, la communauté est particulièrement active, avec des structures e-sportives comme Karmine Corp, Team Vitality ou encore Gentle Mates qui brillent sur la scène internationale. Alors que le championnat du monde (VCT) s’apprête à faire escale à Paris en septembre, 20 Minutes a échangé avec Andy Ho, producteur exécutif de Valorant, sur le succès du jeu, sa scène compétitive et son avenir.
Quand vous avez lancé « Valorant » en 2020, vous attendiez-vous à un tel succès ?
Honnêtement, non. Je repense à cette époque, où on avait tant d’événements internationaux annulés. On a ramené nos ordis et nos fauteuils chez nous pour sortir le jeu. Et des années plus tard, plein de personnes m’ont dit que Valorant a été une manière de traverser cette période difficile, de rencontrer des gens, de rester en contact avec eux.
Pensez-vous que ce contexte de confinement a contribué au succès du jeu ?
Oui, sans aucun doute. Le lancement à distance a été un défi immense, c’est déjà compliqué de lancer et maintenir ce genre de jeu. Et personne dans le secteur n’était prêt à réaliser ça à cette échelle à distance. Des influenceurs nous ont dit à quel point les premiers événements en ligne leur avaient fait du bien, parce que, ce jour-là, c’était parfois leur seule interaction humaine. On ne pouvait pas prévoir cet effet, mais on est heureux d’avoir pu apporter quelque chose à ce moment-là.
Comment parvenez-vous à équilibrer la dimension compétitive très pointue du jeu avec une expérience accessible aux joueurs plus occasionnels ?
C’est un équilibre délicat. J’aime bien prendre l’exemple du football : en apparence, on tape dans un balon. Mais il y a tellement de niveaux de profondeur. N’importe qui peut s’amuser, tant que vous jouez avec des gens de votre niveau. On essaie donc de concevoir Valorant de manière intuitive, avec une vraie profondeur pour ceux qui veulent aller plus loin.
Et justement, comment gérez-vous les retours de la communauté, parfois en contradiction avec votre vision créative ?
Si on change le jeu tout le temps, les joueurs ne voudront pas prendre la peine de s’investir pour comprendre les stratégies. On ne veut pas surréagir, mais il ne faut pas s’interdire de faire des ajustements. Nous nous voyons comme des « jardiniers » : ce sont les joueurs qui font le jeu, et nous, nous devons l’entretenir.
La France semble être un pays particulièrement réceptif à « Valorant ». Comment l’expliquez-vous ?
La France a une longue histoire avec les jeux compétitifs et le jeu de tir en particulier. De nombreuses équipes et créateurs de contenu y sont très actifs, et certains brillent jusqu’au sommet des compétitions internationales. Quant au choix de venir à Paris pour les VCT, c’est quelque chose auquel on pensait depuis des années.
L’aspect compétitif joue donc dans la popularité du jeu en France ?
Oui, je pense que l’e-sport donne un objectif, un sens au jeu, et il rassemble aussi les gens.
« Valorant » a sorti l’an dernier une version console, va sortir une version mobile bientôt. À plus long terme, quels sont vos projets pour les prochaines années ?
Les cinq premières années ont été consacrées à poser les bases : comprendre nos joueurs, stabiliser le jeu, l’ouvrir au monde entier, sur PC, puis sur consoles et bientôt sur mobile. Pour les cinq prochaines années, nous avons de grandes ambitions. Riot Games croit énormément en Valorant. Nous allons continuer à investir dans la compétition, dans l’expérience de jeu, et dans l’univers autour du jeu. Nous voulons que Valorant devienne un véritable phénomène culturel. On ne peut pas encore tout dévoiler, mais restez attentifs.


















