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«Rango»: L'animation 3D, de A à Z

«Rango»: L'animation 3D, de A à Z

CULTUREComment un film d'animation est-il réalisé? Réponses, dans les studios de George Lucas, à l'occasion de la sortie en DVD de «Rango», disponible depuis le 27 juillet...
Philippe Berry

Philippe Berry

Plus de 200 personnes ont travaillé sur Rango. Maia Kayser, en charge de l’animation, détaille les huit étapes principales.

>> Le reportage aux studios de George Lucas, c'est ici

Croquis et storyboard (image 1) : Le réalisateur présente au studio sa vision du film avec ses premiers dessins et les scènes principales représentées façon BD.

Numérisation : les croquis sont ensuite scannés pour être mis en couleurs sous Photoshop. Certains artistes dessinent directement sur ordinateur, via une tablette graphique.

Pause de la voix : les acteurs enregistrent les dialogues, en général au début de la production.

Modélisation 3D (image 2) : les personnages et les décors passent de la 2D à une 3D basique avec une étape de « sculpture ».

Peinture (image 3) : Application des textures qui donnent leur « peau » aux personnages.

Programmation du mouvement : Les créatures reçoivent un squelette, des articulations et un système musculaire programmables, capables de se déformer.

Animation : Création du mouvement et des émotions faciales via le logiciel Maya, couplé à des libraires graphiques maison. A la différence des dessins animés, pas besoin de fabriquer 24 images par seconde : des algorithmes permettent de créer les étapes intermédiaires entre, par exemple, un bras levé et baissé.

Direction technique (image 4) : la lumière, les ombres et les effets spéciaux sont intégrés. Le réalisateur pilote, lui, les mouvements d’une caméra virtuelle.

Le mur infranchissable du photoréalisme

La poussière dans les ruelles de Dirt, la sueur sur le pyjama de Rango ou certains éclairages approchent un réalisme saisissant. Mais les personnages restent des animaux. « Il est plus facile de provoquer l’empathie avec des créatures qu’avec des humains », explique Maia Kayser, en charge de l’animation. « On appelle cela l’uncanny valley, la vallée dérangeante : plus on s’approche d’un humain parfait, plus il est repoussant, tel un zombie sans âme. » Franchira-t-on ce cap ? « Possible mais pas garanti », conclut l’informaticienne.