«Mass Effect 2 inspiré par Alien et Blade Runner»

INTERVIEW La saga Mass Effect continue avec la sortie du deuxième opus de la trilogie de science-fiction. Le scénariste principal, Mac Walters, explique comment il a collaboré au jeu du studio américain Bioware...

Joël Métreau

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Mas Effect 2
Mas Effect 2 — DR
Quelles ont été vos sources d'inspiration dans le cinéma et la littérature?
Pour la série Mass Effect, les références sont plutôt évidentes: beaucoup de films épiques de science-fiction des années 80, comme Blade Runner et Alien. Du côté des écrivains, je citerais Arthur C. Clarke, Orson Scott Card ou Isaac Asimov. Mais les scénaristes qui travaillent avec moi ont leurs préférences, ce qui permet à chacun d'apporter sa propre touche. En tant que scénariste principal, je leur demande souvent d'écrire à partir de ce qu'ils connaissent. Ils peuvent s'inspirer d'histoires dans des films et des livres, dans tous les genres. Puis, on réécrit de manière à ce que tout tienne dans l'univers Mass Effect.
 
Et côté séries télé ? Battlestar Galactica, non?
J'ai regardé la série originale il y a très longtemps, puis la nouvelle série en DVD. D'ailleurs, je viens de regarder la dernière saison. C'est amusant de voir qu'il y a des similitudes, pas intentionnelles, entre cette série et Mass Effect.
 
Quelle différence avec l'écriture pour un film?
On veut d'abord donner au joueur l'impression que c'est son histoire et qu'il contrôle le déroulement des événements. C'est là que ça devient difficile. Car nous écrivons ce que nous appelons «des dialogues interactifs en branches», qui permettent au joueur de faire des choix et de prendre des décisions qui vont affecter directement l'intrigue. Par ailleurs, les dialogues doivent être crédibles peu importe le chemin emprunté par le joueur. C'est ça le plus grand défi dans l'écriture d'un jeu vidéo. Quant au style même des dialogues, il doit être comme dans les séries ou au cinéma, rapide et divertissant.

Rapide... D'où ce système de dialogue original?
Ce que le héros va dire et ce que va choisir le joueur est résumé en quelques mots. A l'écran, cela permet à la conversation de continuer de manière naturelle, sans que le joueur ait à faire une pause pour lire chaque phrase.
 
Pouvez-vous expliquer comment le scénario est travaillé?
Le scénariste principal, le «lead designer» et le producteur décident d'abord de l'intrigue principale. Elle changera plusieurs fois avant qu'on en soit satisfait, deux mois plus tard. Mais il faut préciser que nous travaillons tous en même temps sur d'autres projets. Dans notre cas, il fallait que ça colle à Mass Effect 1. Après, cette histoire sert de fondation pour tous les détails, elle changera très peu.
 
Ensuite, chaque niveau passe par le même processus. Certes, pas à une si grande échelle. Mais un scénariste peut passer deux semaines à peaufiner le scénario de son niveau. Après quoi, il commence l'écriture des dialogues.
La quantité de dialogues dans Mass Effect 2 est de 10 à 20% plus importante que dans Mass Effect 1. Pour Mass Effect 2, nous étions une dizaine de scénaristes et d'auteurs. Mais seulement de quatre à six personnes s'y consacraient à plein temps. Et chaque auteur est responsable de 3 à 5 niveaux.
 
Y a-t-il des niveaux plus délicats à écrire?
Nous essayons de trouver un bon équilibre entre l'exploration, le combat et l'histoire des personnages. Même dans les niveaux très orienté combat, on tente de trouver une intrigue intéressante. Les niveaux où il y a davantage d'exploration, et où le joueur tente de comprendre ce qui se passe autour de lui, prennent davantage de temps à écrire.
 
Vous ne vous y perdez jamais avec la floppée de personnages dans Mass Effect?
Non, nous avons un outil de travail appelé «éditeur de personnages». On le remplit au fur et à mesure. On y note, par exemple, ce que les protagonistes ressentent pour le héros (Shepard), leurs faiblesses, leurs forces... Si c'est juste un personnage mineur avec lequel le joueur discute deux minutes, il nous suffit d'indiquer son sexe, sa race et son nom. C'est un fichier qu'on va transmettre aux responsables de la traduction en d'autres langues... Cela leur est très utile.