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«The Legend of Zelda: A Link Between Worlds» raconté par son producteur Eiji Aonuma

«The Legend of Zelda: A Link Between Worlds» raconté par son producteur Eiji Aonuma

INTERVIEW – Eiji Aonuma, producteur de la série «The Legend of Zelda» chez Nintendo raconte le développement du dernier opus, «The Legend of Zelda : A Link Between Worlds»…
Propos recueillis par Joël Métreau

Propos recueillis par Joël Métreau

Quand avez-vous commencé le développement de «The Legend of Zelda : A Link Between Worlds»?

Quand on termine un «Zelda», on pense immédiatement au suivant. Après «The Legend of Zelda: Spirit Tracks» sorti sur Nintendo DS, il nous restait de la matière qu’on songeait utiliser pour un titre sur Nintendo 3DS. L’idée nous est venue de faire en sorte que Link puisse bouger à l’intérieur des murs. Ce fut le point de départ. Mais comme c’était très différent de ce que nous avions fait auparavant, on a dû réfléchir différement: comment associer une vue de côté, à une autre vue? Celle du dessus nous a permis finalement de créer un contraste intéressant. Elle nous rappelait «A Link to the Past», ce qui permettait d’avoir le jeu situé dans le même monde et d’en faire une suite.



D’où vous est venue l’idée de Link comme une peinture?

Déjà, l’idée d’inclure un élément en deux dimensions sur la 3DS nous plaisait. Mais l’idée originale provient de «Ocarina of Time» avec un Ganon spectral qui sort de tableaux. On s’est demandé comment Link utiliserait ce pouvoir.

Pourquoi peut-on y parcourir les donjons dans le désordre?

Jusque «Skyward Sword», on créait un chemin que les utilisateurs pouvaient emprunter. Mais en lisant les commentaires des joueurs, on s’est aperçus que les joueurs ne voulaient plus être autant guidés et réclamaient davantage de liberté. Quitte à être coincés, ils voulaient penser par eux-mêmes, comme dans les «Zelda» d’origine.

Combien de donjons sont présents dans le jeu et en combien de temps créer vous un donjon?

Il y en a 11. C’est difficile de répondre, mais je dirais deux mois pour chacun en moyenne.

Ont-ils des identités propres?

D’abord on définit le thème, l’eau ou le feu par exemple. Puis, on définit quel sera l’objet principal dont on aura besoin pour ce donjon. A partir de là, on crée son atmosphère. Et comme on est sur 3DS, nous avons réfléchi à la profondeur, comme en créant un donjon très élevé ou un autre qui descend très bas.

Imaginez-vous un jeu en monde ouvert pour un prochain Zelda?

S’il s’agit de vous donner plus de choix dorénavant, oui. Mais si vous considérez un jeu où vous avez une complète liberté de mouvements et d’explorer, non. Nous voulons d’abord donner une motivation pour aller découvrir ce monde.

Avez-vous écrit vous-même l’histoire de «A Link Between Worlds»?

L’histoire est davantage faite par l’équipe. Mais ensuite je vérifie si elle correspond au jeu que j’ai envie de créer. Puis je donne des conseils. Pour moi, l’histoire doit être fluide pour le joueur. Quand l’équipe se concentre sur des détails, c’est difficile pour eux d’avoir une vue d’ensemble.

Pensiez-vous à introduire de nouveaux thèmes dans ce Zelda?

Non, on commence d’abord avec une particularité. Ici, Link se déplace à l’intérieur des murs. Et on crée un jeu autour. Ce n’est pas notre but au départ d’aborder des thèmes qui pourraient jouer un rôle central ou affecter notre développement du jeu.

Pourquoi avoir fait un remake sur Wii U de «Wind Waker» ?

Comme on s’apprête à créer un nouveau jeu Wii U, on regarde les jeux Wii précédents, à quoi leur direction artistique pourrait ressembler sur le hardware de la Wii U. Donc a pris «Twilight Princess», «Skyward Sword» et «Wind Waker» et on a les fait tourner en HD pour tester. Et «Wind Waker» nous a paru comme un nouveau jeu sur la Wii U. Et puis je voulais changer des choses à ce titre.

En quoi ce remake vous a aidé pour le prochain «Zelda» sur Wii U?

Cela nous a permis de voir comment le jeu marche sur la plate-forme ainsi qu’avec la manette. Dans ce «Wind Waker» HD, nous avons introduit le système de «Bouteille de Tingle», qui permet aux joueurs de découvrir les commentaires laissés en ligne par d’autres personnes. Sans que cela soit un jeu multijoueurs, cela donne l’impression de jouer avec d’autres personnes. Cette particularité, nous aimerions bien l’amener dans le prochain «Zelda».

Vous avez déclaré aller sur la communauté Miiverse. Quelle attention portez-vous aux opinions aux joueurs ?

Avant Miiverse, je regardais sur différents sites. Mais cela prend du temps et ne donne pas une vision globale. Miiverse non plus n’a pas été créé dans ce but, mais pour que les joueurs puissent discuter ensemble en toute liberté. On ne peut pas prendre en compte toutes leurs opinions ou répondre à tous les souhaits.