«Skylanders Swap Force», des figurines à combiner par dizaines
INTERVIEW – Guha Bala, coprésident et cofondateur de Vicarious Visions, studio américain qui développe « Skylanders Swap Force» explique les nouveautés du jeu…Joel Metreau
Ce vendredi sort «Skylanders Swap Force», le troisième titre de la série née en 2011 qui permet de jouer avec des figurines sur le petit écran, en les posant sur une plate-forme. Les deux précédents jeux s’étaient vendus à 850 000 exemplaires en France. Cinq millions de packs de figurines ont été écoulés. Malgré la concurrence de «Disney Infinity», «Skylanders Swap Force», édité par Activision, va tenter de prolonger le succès. Guha Bala, coprésident et cofondateur de Vicarious Visions, studio américain qui a développé le jeu, en explique les nouveautés.
Quel est le concept de «Skylanders Swap Force»?
On est partis de l’idée simple que customiser sa propre figurine avec des pouvoirs uniques était un rêve quand on était enfant, un rêve qu’on continue d’apprécier aujourd’hui. Avec le jeu, on apporte le concept de «swapabilité» [de l’anglais « to swap », échanger], soit la possibilité de mélanger la moitié du haut et celle du bas d’une figurine. Avec 16 figurines, on va donc pouvoir en créer 250 nouvelles. A cela, on ajoute la stratégie et l’humour présents dans la franchise.
Y a-t-il d’autres nouveautés?
Les personnages de «Swap Force» ont de nouvelles capacités : ils peuvent voler, escalader, creuser, sauter et se téléporter. Et chacune de ces capacités peut être appréhendée dans des zones dédiées de Skylanders. Par ailleurs, nous avons aussi fait en sorte qu’on puisse jouer à «Swap Force » avec les collections de figurines issus des précédents jeux, «Skylanders Spyro’s Adventure» et « Skylander’s Giants». Ces dernières figurines vont conserver leur système de progression et leur niveau.
Qu’est-ce qui est le plus important dans le design des figurines?
L’enfant doit être au centre de tout. Donc, l’enfant doit pouvoir se l’approprier facilement, son design original doit offrir un point de départ pour l’imagination de l’enfant et son gameplay doit être accessible aux plus jeunes et aux plus âgés des enfants.
Quel souvenir gardez-vous du développement du jeu?
Quand le premier «Skylanders Spyro’s Adventure» était en développement, ma petite fille m’a demandé: «Papa, est ce que les Skylanders sont vraiment congelés à l’intérieur des jouets ? » Je pensais lui expliquer comment nous créons le jeu et nous réalisons les jouets, mais j’ai juste répondu: «Oui, ils le sont.» C’est là que je me suis rendu compte que la technologie pouvait contribuer à la magie et à l’émerveillement.



















