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Julien Merceron de Square Enix: «La course aux graphismes n'est pas le seul défi de la next gen'»

Julien Merceron de Square Enix: «La course aux graphismes n'est pas le seul défi de la next gen'»

INTERVIEWLe directeur technique de l'éditeur japonais revient sur le potentiel de la Playstation 4 et de la Xbox One...
Philippe Berry

Philippe Berry

De notre envoyé spécial à l'E3

Julien Merceron est l'une des grandes figures françaises du jeu vidéo. Après avoir supervisé la technologie d'Ubisoft puis d'Eidos, il s'est attelé depuis 2010 à une mission compliquée: aider le Japonais Square Enix à s'adapter à la modernité sans renier ses racines. 20 Minutes l'a rencontré à l'E3, où Square présente notamment le prometteur «Thief», ainsi que «Lightning Returns: Final Fantasy XIII» et «Final Fantasy XIV».

Les premiers jeux PS4 et Xbox One sont un peu plus jolis, mais on ne ressent pas un gap visuel immense. A-t-on atteint un palier?

C'est encore un peu tôt. On n'en est qu'au début de ce cycle. D'une génération à l'autre, on a en général un facteur 8 de puissance. Ill faut de temps pour en tirer le maximum.

Microsoft et Sony ont cette fois adopté une architecture proche du PC. Cela vous simplifie-t-il la vie?

Assurément. Cela permet de moins perdre de temps entre les différentes plateformes. Surtout, on dispose de librairies graphiques plus universelles, et on peut donc se concentrer sur les couches de haut niveau. Cela change la dynamique de développement, avec une interaction plus efficace entre les équipes artistique et technique.

On a l'impression que les blockbusters deviennent de plus en plus génériques, au niveau des graphismes comme du gameplay. Comment y remédier?

La course aux graphismes n'est pas le seul défi de la next gen'. Vous pouvez avoir de belles textures, si les animations des visages ne suivent pas, l'impact émotionnel tombe à plat. Avec la puissance de la PS4 et de la Xbox One, on a le potentiel pour proposer des expériences vraiment immersives, avec une meilleure intelligence artificielle, des mondes plus vastes, persistants, l'intégration du social et d'un second écran avec les tablettes. De l'autre côté, il faut aussi réfléchir aux nouveaux modes de consommation, aux micro-paiements, au free-to-play, à la déclinaison en épisodes. Il faut repenser le jeu vidéo comme un divertissement global.

Les studios japonais semblent traverser une crise existentielle depuis la génération précédente. Pourquoi?

C'est culturellement très compliqué. Pour les jeux de rôle, le système ATB (active time battle, soit au tour par tour, ndr) notamment installé par «Final Fantasy» reste très populaire au Japon. En France, il y a aussi un vrai public. En revanche, de plus en plus de joueurs, notamment aux Etats-Unis, demandent de l'action temps réel pour des combats plus dynamiques, avec un Skyrim ou un Fable.

Après six ans de développement, «Final Fantasy Versus XIII» est finalement devenu «Final Fantasy XV». Les combats semblent s'américaniser. Le RPG japonais est-il mort?

On a réussi avec succès à moderniser «Tomb Raider» et «Hitman». Toucher à l'ADN d'un titre est est un exercice difficile. Les combats ont toujours évolué d'un «Final Fantasy» à l'autre, et la seule chose que je peux vous dire, c'est qu'à chaque fois, le choix a été longuement pesé. Il y a 30 ans, Internet n'existait pas. La culture était différente. On doit s'adapter mais en essayant de ne pas perdre une partie de la communauté.

>> Trailer du gameplay de «Final Fantasy XV»: