Rémi Capdevielle pour 20 Minutes
L'essentiel
- Le prénom Zelda vient de l’écrivaine américaine Zelda Fitzgerald, épouse de F. Scott Fitzgerald, car le créateur de la saga, Shigeru Miyamoto, trouvait ce prénom « cool ».
- Le look du personnage de Link s’inspire de Peter Pan avec sa tunique verte et son bonnet pointu, Shigeru Miyamoto voulant « créer un héros que l’on arrive à distinguer de ses armes, malgré sa petite taille ».
- Le « Z-Targeting » d’Ocarina of Time est né d’un problème technique de caméra en 3D, pour permettre à Link de garder son adversaire dans son champ de vision pendant les combats.
Zelda doit son prénom à une écrivaine
Avant d’être la princesse d’Hyrule, Zelda était le prénom d’une célèbre romancière Américaine. Son créateur Shigeru Miyamoto a avoué dans une interview au magazine The 64 Dream avoir choisi le nom de son héroïne en référence à Zelda Fitzgerald, épouse de l’écrivain F. Scott Fitzgerald. Le père de la saga a été séduit par ce prénom qu’il trouvait « cool ». Il l’a donc proposé pour baptiser sa princesse. Et il a bien fait, puisqu’il a ensuite donné son nom à toute la franchise. Quitte à créer la confusion dans l’esprit des non-initiés.
Oui, Link a un petit air de Peter Pan
La tunique verte, le bonnet pointu, les oreilles légèrement allongées… le look de Link a définitivement un air de déjà-vu. Pour imaginer le héros de Zelda, Shigeru Miyamoto a déclaré à Gamekult en 2012 s’être largement inspiré de Peter Pan. Miyamoto voulait un personnage immédiatement reconnaissable, avec une apparence évoquant un héros de conte de fées. Selon lui, « il fallait créer un héros que l’on arrive à distinguer de ses armes, malgré sa petite taille ». Depuis, Link a régulièrement changé de look (et de taille) et s’est offert une garde-robe digne de ce nom.
Une quête secrète réservée aux « hardcore gamers »
Vous avez enfin vaincu Ganon et sauvé Hyrule ? Pas si vite, le jeu a encore un tour dans son sac. Le tout premier The Legend of Zelda proposait une seconde quête pour récompenser les joueurs les plus assidus. Ici, les donjons ont été réorganisés, les monstres sont plus forts et certains objets ont changé de place. Pour y accéder, Nintendo avait même prévu un raccourci bien caché. En donnant le nom « ZELDA » à une nouvelle partie, il était possible d’accéder directement à ce « mode cauchemar ». De quoi occuper les « hardcore gamers » de l’époque pendant quelques jours de plus.
Le « Z-Targeting » est né d’un problème de caméra
Dans Ocarina of Time, sorti sur Nintendo 64 en 1998, verrouiller un ennemi avec le fameux « Z-Targeting » était un réflexe de survie obligatoire. Pourtant, cette mécanique est d’abord née d’un problème très concret. En 3D, les développeurs avaient du mal à faire en sorte que deux personnages puissent se faire face sans problème de caméra. L’équipe a alors cherché une solution pour que Link garde son adversaire dans son champ de vision pendant les combats. Le système a été conçu autour d’un principe simple : Verrouiller une cible pour que la caméra et Link puissent suivre l’action en même temps. Cette innovation a tellement bien fonctionné qu’elle est devenue l’une des marques de fabrique des combats en 3D de Zelda et a largement influencé les jeux d’action-aventure qui ont suivi.
« Majora’s Mask » a été bouclé en un temps record
Après l’incontestable succès d’Ocarina of Time, sorti en 1999 au Japon, Nintendo n’a pas laissé l’équipe souffler très longtemps. Eiji Aonuma, l’un des producteurs de la saga, et ses collaborateurs ont eu un an pour créer la suite des aventures de Link. Une contrainte énorme pour une série habituée aux longues phases de développement. Même son remake sorti en 2015 a demandé trois ans de travail. L’équipe a donc réutilisé certains éléments d’Ocarina of Time pour gagner du temps et imaginé un nouveau monde autour d’un terrible compte à rebours. Résultat : L’excellent Majora’s Mask est sorti en 2000 et a offert à Link trois jours pour empêcher la Lune de s’écraser sur Termina. Un classique.
Les méchants de « Breath of the Wild » ont une vie sociale
Pour imaginer le monde ouvert de The Legend of Zelda : Breath of the Wild, Nintendo a voulu observer les réactions des ennemis dans leur environnement. Les développeurs ont notamment travaillé sur des comportements qui donnent l’impression que les Bokoblins font leur vie de leur côté, avec un quotidien bien chargé. Ils peuvent discuter, se reposer, manger ou danser autour du feu de camp après une bonne partie de chasse. Autant de détails qui ont participé à définir le concept d’« aventure à ciel ouvert » du jeu. L’objectif était de donner au joueur l’impression qu’Hyrule continuait d’exister même lorsqu’il ne faisait rien. Résultat : Entre deux bagarres contre Link, les Bokoblins ont à peine le temps de reprendre des forces.