Benoît Sokal : «Chaque média correspond à un moment de ma vie»
Benoît Sokal, scénariste et auteur de jeux vidéo, nous présente sa dernière création, inspirée d'une de ses BD©2006 20 minutes
Benoît Sokal, scénariste et auteur de jeux vidéo, nous présente sa dernière création
Auteur de BD, réalisateur de jeux vidéo : où vous situez-vous ?
Je raconte des histoires avec des images. Je ne suis pas un peintre. Mon métier a commencé avec l'illustration et la BD. Le jeu est ensuite arrivé. Ces médias correspondent à des moments de ma vie. La BD a des qualités énormes en termes de récit, c'est un média léger : on peut décider rapidement d'orienter l'histoire. A contrario, le jeu est un média plus lourd, mais il permet véritablement d'entrer dans chaque case. Les codes sont différents, mais à mes yeux, aucun n'est contraignant.
Le jeu « Paradis » n'est pas la stricte transposition de la BD éponyme. Peur du produit dérivé ?
Entre autres. Je crois surtout que cela ne sert à rien. Les amateurs de jeux vidéo sont des gens différents, exigeants, des fans, des accros. Mieux vaut leur offrir une aventure différente.
Vos lecteurs sont à ce point différents ?
Je ne les connais pas bien. Les salons du livre ne m'offrent que des caricatures de rencontres. Au début des années 1980, on a assisté à une sorte d'intellectualisation des visiteurs. Désormais, ceux qui viennent sont essentiellement des collectionneurs de dédicaces. Avec le jeu vidéo, le public est plus actif. On assiste au développement des forums. C'est intéressant. Mais la rencontre avec son public est toujours une affaire bizarre...
A qui ce jeu s'adresse-t-il ?
Dans mon rêve de joueur idéal, l'utilisateur de « Paradise » est quelqu'un qui va aussi au cinéma, qui ne veut pas à tout prix posséder le dernier jeu sorti. Sans doute un joueur occasionnel – bien que le terme soit un peu péjoratif –, quelqu'un qui essaie de rester un honnête homme, qui s'intéresse à tous les domaines.
Passer de la BD, travail solitaire, au jeu, plutôt oeuvre collective, c'est une quête personnelle ?
Etre seul devant sa BD, ça va bien les premières années. Après, on a envie de voir du monde, d'avoir des échanges avec des collègues de travail. Dès que j'ai commencé à travailler en équipe, ça ne me plaisait pas réellement, mais j'y ai très vite vu de bons côtés. Cela dit, je travaille encore beaucoup chez moi, seul.
Mais le processus créatif du jeu vidéo ne vous dépossède- t-il pas de votre travail ?
Non. Les moyens de contrôle sont multiples. Dès lors qu'une image m'est fournie par le studio, j'ai la possibilité de décider qu'elle deviendra verte ou bleue, d'y incorporer ou non du brouillard... Et je ne m'en prive pas. Il faut tout unifier, mettre de l'ambiance.
Les univers de « Paradise » sont très marqués géographiquement...
Le Congo belge de mon enfance en est le point de départ. En Belgique, c'était un peu le paradis. Un lieu incarnant le pays des lions et des éléphants. C'était le Nirvana pour un enfant, le pays de Tintin ! Dans « Paradise », j'ai condensé l'Afrique du Nord et l'Afrique centrale. Mais ma volonté était de ne pas signer une carte postale. L'idée de la pluie gomme le côté touristique et fait naître un décor nouveau, un climat particulier.
Généralement, les auteurs de jeux vidéo restent anonymes. Pourquoi faire exception ?
Cela remonte à la volonté de Casterman de mettre un pied dans l'univers du jeu, il y a quelques années. Je leur avais proposé de faire un peu de multimédia. Quand cela s'est transformé en jeu, la question du contrat s'est posée. Nous avons fait comme pour la BD : le nom de l'auteur et de l'éditeur figurent sur la jaquette. Après tout, pourquoi pas : les réalisateurs de films signent bien leur travail, non ?
Recueilli par C. S.


















