Jim Ryan (Sony): «Nous devons prouver que la réalité virtuelle est un divertissement viable»

INTERVIEW Le Playstation VR sera lancé en octobre à 399 euros...

Philippe Berry

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Le casque de réalité virtuelle Playstation VR sortira en octobre 2016 à 399 euros.
Le casque de réalité virtuelle Playstation VR sortira en octobre 2016 à 399 euros. — P.KOVARIK/AFP

De notre correspondant en Californie,

La guerre virtuelle peut commencer. A l’occasion de la Game Developers Conference de San Francisco, Sony a annoncé mardi que son casque de réalité virtuelle, le Playstation VR, serait lancé en octobre à 399 euros (un prix auquel il faut ajouter une caméra indispensable à 60 euros et un ou deux PS Move à 30 euros chacun). Avec une Playstation 4 à 350 euros, l’offre du Japonais reste cependant près de deux fois plus abordable qu’un pack Oculus Rift ou HTC Vive + un PC « gamer ». Selon le PDG de Sony Computer Entertainment Europe, Jim Ryan, l’industrie, dans son ensemble, doit convaincre le public du potentiel du virtuel.

L’Oculus Rift et le HTC Vive proposent des caractéristiques techniques légèrement supérieures mais sont plus chers. Avez-vous privilégié le prix à la qualité ?

Nous sommes pleinement satisfaits des caractéristiques techniques. La première réaction de tous ceux qui essaient le Playstation VR, c’est « Waouh, maintenant je comprends l’enthousiasme pour la réalité virtuelle ». Mais l'objectif de la marque Playstation, depuis ses débuts, c’est aussi de proposer la meilleure expérience au meilleur coût. C’était donc important d’arriver à ce prix de 399 euros.

Avec 36 millions de PS4, combien d’utilisateurs devez-vous séduire pour que la réalité virtuelle soit considérée comme un succès ? 10 % ?

Nous avons différents outils pour mesurer le succès économique. Mais le plus important, actuellement, c’est que nous devons prouver que la réalité virtuelle est une forme de divertissement viable. Des industries de tous les secteurs s’y intéressent. Mais « Playstation » est synonyme de « jeu vidéo ». C’est là que nous souhaitons concentrer nos efforts pour le moment.

Les téléviseurs 3D ont fait un flop. La réalité virtuelle, avec ses casques et ses câbles, ne risque-t-elle pas de connaître le même sort ?

Pour commencer, la réalité virtuelle va certainement séduire un les ''gamers'' [joueurs assidus] avant d’intéresser un plus large public. La comparaison avec les télés est justifiée mais la situation n’est pas la même : l’expérience d’un jeu en réalité virtuelle est radicalement différente de celle sur un écran classique. Ce niveau de différenciation n’existait pas là pour les téléviseurs 3D, et c’était un vrai problème.

Sur la cinquantaine de jeux qui sortiront d’ici la fin de l’année, on trouve de nombreux titres indépendants. Les gros studios sont-ils frileux ?

Les petits studios indépendants ont la vivacité et la flexibilité nécessaires pour défricher ce terrain vierge et expérimenter avec de nouvelles idées. Mais Electronic Arts a annoncé Star Wars Battlefront pour le Playstation VR. 2K Games, Ubisoft et la plupart des grands studios japonais travaillent sur différents projets. Il y aura une offre variée.

La nausée touche encore de nombreux joueurs malgré les améliorations techniques. Pourra-t-on s’en débarrasser complètement ?

On apprend de nouvelles choses sur le cerveau en permanence. Du côté du hardware, c’était indispensable d’arriver au seuil actuel [120 images par seconde, lag inférieur à 20 ms] pour réduire les effets nocifs. Du côté des développeurs, c’est une amélioration perpétuelle. Ils découvrent que certains types de gameplay et de mouvements fonctionnent mieux que d’autres.

Le débat sur les jeux vidéo violents a toujours existé. Avec l’immersion et le réalismedu virtuel, va-t-il repartir de plus belle ?

Nous nous sommes toujours appuyés sur la classification d’organisations indépendantes et nous suivons leurs recommandations. Mais la réalité virtuelle rend les sensations plus intenses. L’industrie devra se montrer responsable.