VIDEO. Cyberharcèlement, insultes, accès limité… Comment les joueuses font-elles face au sexisme dans l’e-sport ?

E-SPORT En 2019, les femmes ne représentaient que 10 % des joueurs et joueuses dans l’e-sport

Emilie Petit

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Sexisme dans l'e-sport: «Je ne vais pas changer pour plaire aux autres» — 20 Minutes
  • Interview, reportage, enquête… Le dernier jeudi de chaque mois, 20 Minutes se plonge dans l’e-sport et son impact sociétal.
  • Ce jeudi, est abordée la question du sexisme dans l’e-sport. Très (trop) peu présentes sur la scène professionnelle, les femmes sont quasi absentes des podiums.
  • Equipes féminines, encadrement, marketing : de plus en plus d’investisseurs comprennent, désormais, les enjeux de la mixité.

Tous les derniers jeudis de chaque mois, « 20 Minutes » cause e-sport. A travers des enquêtes, des portraits, des interviews ou des reportages, nous tenterons de vous ouvrir les portes pour tout savoir du monde de la compétition dans les jeux vidéo, véritable phénomène de société et business florissant. Aujourd’hui : malgré les obstacles et les attaques, les femmes réussissent-elles à se faire une place sur la scène compétitive nationale et internationale de l’e-sport ?

« Oh mon Dieu, une fille ! » Dans l’e-sport, une femme au clavier, ça surprend toujours. Moqueries, attaques sexistes et parfois même insultes : pour entrer « dans le game » quand on est une femme, il faut savoir encaisser. « J’ai commencé à jouer à Counter Strike sur des serveurs FFA (Free for all) qui nous permettaient de nous parler entre joueurs. Mais moi, je parlais peu car je ne voulais pas qu’on sache que j’étais une femme » raconte Laura Déjou, aka Nasty, ancienne joueuse professionnelle, aujourd’hui coach d’une équipe Fortnite pour MCES.

Très (trop) peu présentes sur la scène professionnelle, les femmes sont quasi absentes des podiums. Pour elles, difficile de briser le plafond de verre qui les condamne à jouer dans leur salon. Un constat qu’illustrent les derniers chiffres du baromètre France Esports : si les femmes représentent 48 % des joueurs et joueuses « grand public » (Candy Crush compris), elles kayanene sont que 10 % à faire le show en compétition.

« Les femmes sont toujours plus scrutées et jugées que les hommes »

Résultat ? Une exposition accrue lors des championnats. Et des dérapages. « J’ai fait partie d’une équipe féminine de 2008 à 2017, se souvient Laura Déjou. Lors des compétitions, nous jouions contre d’autres équipes féminines mais aussi contre des équipes "mixtes", uniquement composées d’hommes. Si on se mettait à perdre, alors ils commençaient à nous manquer de respect et à nous balancer des propos sexistes. »

Pourtant, d’autres joueuses professionnelles, comme Kayane, ont choisi de s’assumer. « De toute façon, les femmes sont toujours plus scrutées et jugées que les hommes, quel que soit le milieu », analyse-t-elle. Joueuse professionnelle adepte de Street fighteret deDead or Alive, et animatrice dans l’émission #TEAMG1 sur Game One, elle a commencé à squatter les compétitions à l’âge de 9 ans. « Je me souviens que, lors de mon premier championnat, l’organisateur a d’abord refusé de prendre mon inscription. J’étais une fille et en plus j’étais très jeune. Je crois que ça faisait beaucoup ! », s’amuse-t-elle. De nombreuses récompenses plus tard, Kayane avoue vivre plus sereinement son statut de femme dans le monde du jeu vidéo.

Cyberharcèlement, insultes et moqueries

Mais, malgré les prix et la notoriété – Kayane détient le record féminin mondial du nombre de podiums aux jeux de combat –, les joueuses ne sont pas plus épargnées. Alors, elles doivent faire face au cyberharcèlement, dont beaucoup sont victimes, aux insultes plus ou moins violentes et aux trop nombreux obstacles. « Les organisateurs nous disaient que c’était un événement organisé pour les garçons, pas pour les filles. Une fois, l’un d’entre eux a carrément refusé mon inscription ! On m’a aussi déjà insulté. Mais, heureusement, ce n’est jamais allé plus loin », raconte Servane Fischer, ancienne joueuse professionnelle et membre de l’association Women in Games.

Des comportements inappropriés que Désiré Koussawo, directeur général chez ESL France, a déjà pu observer lors de LAN (Local Area Network) notamment. Très investi depuis plusieurs années dans le milieu associatif du jeu vidéo, il a vu les femmes tenter de se faire une place au côté des joueurs et professionnels. « Je vais être franc, confie-t-il. En vingt ans, j’ai vu la difficulté que pouvaient avoir les filles et les femmes à intégrer le monde de l’e-sport. »

Des joueurs lors de la Paris Games Week, en octobre 2019.
Des joueurs lors de la Paris Games Week, en octobre 2019. - Emilie Petit/20 Minutes

Trop peu de pratiquantes et, donc, de pratique

En cause ? Le niveau de jeu des joueuses, bien souvent raillé par les joueurs adverses. « Il y a une vraie réserve des équipes à intégrer des filles et des femmes », assure Désiré Koussawo. Le directeur général constate avec amertume que beaucoup de joueurs émettent des doutes sur le fait qu’une équipe de haut niveau puisse vraiment fonctionner avec des femmes. A tort ? « C’est mathématique, explique-t-il. Il n’y a pas assez de pratiquantes, donc pas assez de pratique chez les femmes. Leur niveau peut donc difficilement atteindre celui des hommes faute d’un nombre de joueuses suffisant », détaille-t-il.

Son association, Futurolan, a tenté, dans les années 2000, de créer une scène féminine sur Counter Strike, lors de la Gamers Assembly, qui a lieu chaque année à Poitiers. Car, malgré une scène mixte, « les femmes ne venaient pas », explique-t-il. Mais le torrent de critiques qui s’abat sur les joueuses – « Elles n’arrivent à gagner que parce qu’elles jouent entre elles » – les convainc d’arrêter l’expérimentation.

« Il s’agit simplement d’une construction sociale »

Fini, les équipes de filles ? « On n’est pas pour les équipes féminines ni pour les ligues féminines, mais on reconnaît que ça a le mérite de mettre en avant des femmes », admet Servane Fischer. Car, selon elle, les joueuses peuvent « prendre du niveau » très facilement, « c’est juste une question de cadre ». Chez Women in Games, pas de cloisonnement donc. Exit, les jeux genrés, bonjour la mixité. « On entend souvent dire que les femmes préfèrent les univers imaginaires teintés de magie, plutôt que les jeux d’armes et de combat plus agressifs. Mais je pense qu’il s’agit simplement d’une construction sociale », avance l’ancienne joueuse pro du FPS (first person shooter) Counter Strike. Pour changer la donne, il faudrait changer les mentalités.

D’abord packagés pour les hommes, les jeux vidéo ont longtemps été très genrés. Et les femmes reléguées aux rôles support : « Quand je me suis mise à jouer à Overwatch, je me suis aperçue que personne ne voulait prendre le rôle de soigneur. Donc je me suis dévouée pour le bien de l’équipe. Puis, finalement, je me suis retrouvée coincée dans ce rôle-là » raconte-t-elle. Des pratiques courantes qui semblent difficiles à rationaliser. Car, contrairement aux activités sportives dans lesquelles les différences physiques homme/femme obligent les organisateurs à créer deux compétitions distinctes, dans l’e-sport, il suffit, a priori, de savoir manier le clavier et la souris pour concourir.

Or, la rencontre entre les joueurs et les joueuses semble devoir être contrainte. Question d’éducation ? « On commence généralement à jouer aux jeux vidéo quand on est adolescent. Pile au moment où le clivage homme/femme est le plus présent, analyse la coach, Laura Déjou. Je suis persuadée que les mentalités sont conditionnées par l’âge. » Pour elle, il existe aussi une réelle différence d’acceptation des femmes d’un jeu à l’autre. Qui va souvent de pair avec l’âge des participants : « Dans des scènes plus structurées, comme League of Legend, on aura moins de remarques sexistes et l’intégration se fera donc plus facilement que dans un jeu comme Fortnite où le public est beaucoup plus jeune. »

De plus en plus de joueurs et de joueuses

La scène compétitive semble, aujourd’hui, moins réticente à accueillir de nouvelles joueuses au sein d’équipes mixtes. Depuis les débuts de l’e-sport, dans les années 2000, les regards ont changé. Les éditeurs de jeux vidéo et les sponsors ont flairé le bon filon. « De plus en plus de marques s’intéressent aux femmes. Et il y a de plus en plus d’investisseurs qui comprennent les enjeux de la mixité. Ça devient presque la honte d’avoir une équipe et un staff uniquement composés d’hommes » analyse-t-elle.

En novembre 2019, la joueuse chinoise Xiaomeng Li, aka Liooon, a remporté les championnats du monde d’Hearthstone, lors de la Blizzcon, aux États-Unis. Une première, dans l’histoire de l’e-sport. Une preuve de plus que les femmes ont leur place sur les podiums ? « Je pense qu’aujourd’hui, oui, c’est toujours compliqué pour une femme d’accéder à la scène compétitive. Mais plus pour les mêmes raisons qu’il y a cinq ou dix ans », assure Servane Fischer.

Le nombre de joueurs, en France, ne cesse, en effet, d’augmenter. En 2018, selon le baromètre France Esports, ils étaient 931.000 à tenter de rafler les mises en compétition. Un an plus tard, ils sont 1,3 million. Un « bump » qui risque de compliquer un peu plus la tâche aux joueuses. Même aux plus zélées d’entre elles.