Les jeux vidéo ne font toujours pas le poids face aux jeux de société

LOISIRS Une étude confirme la faiblesse de la pratique en France et la relative mauvaise opinion de nombreux Français au sujet des jeux sur console et sur ordinateur...

Nicolas Beunaiche

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Le pionnier japonais des jeux vidéo, Nintendo, a lancé vendredi un important avertissement sur ses résultats annuels, à cause de ventes très mauvaises de consoles et jeux.
Le pionnier japonais des jeux vidéo, Nintendo, a lancé vendredi un important avertissement sur ses résultats annuels, à cause de ventes très mauvaises de consoles et jeux. — Kevork Djansezian Getty

Comme Laure Manaudou et Nagui, les Français préfèrent toujours le Monopoly à Fifa 15. Selon une étude Opinion Way pour la Française des jeux, 40% des sondés disent jouer en priorité à des jeux de société (-4% par rapport à 2013), tandis qu’ils sont 25% à se dire partisans des jeux en plein air et des jeux sociaux sur Internet comme Candy Crush, et 23% à se déclarer joueurs réguliers sur console ou ordinateur (-2%). Seuls les jeux d’argent et de hasard font pire, avec 11% d’amateurs.

Non contents de bouder les jeux sur écran, les personnes interrogées considèrent aussi majoritairement qu’ils ont un impact négatif sur l’humeur. Alors que les jeux de plein air, les jeux de société ou encore les jeux manuels sont décrits en termes positifs (par respectivement 80%, 76% et 74% des sondés), 34% des membres du panel seulement estiment que les jeux vidéo nous font du bien (même score pour les jeux sur tablette/smartphone). La première émotion qui leur est associée est l’excitation (43%), suivie de la satisfaction certes (29%), mais aussi de la colère et de la frustration (26%). Deux sentiments que les Français interrogés sont seulement 8 et 9% à attribuer aux jeux de société. «Les jeux vidéo sont encore perçus comme un vecteur de repli sur soi et comme une activité qui ne développe pas l'intelligence, explique Eléonore Quarré, chargée d'études pour Opinion Way. A l'inverse, les jeux de société sont vus comme favorisant l'échange et l'apprentissage...»

Le jeu vidéo à l'école divise

L'usage et la perception des Assassin’s Creed et autres Call of Duty varient toutefois en fonction de nombreuses variables. Chez les hommes, la pratique des jeux vidéo excède ainsi celle des jeux de société (33% contre 30%), et ce sont les femmes (14% contre 49%) qui font finalement pencher la balance en faveur de Time’s up et Jungle Speed au global. Le gap en fonction du sexe, certes moins important, persiste en termes d’impact sur l’humeur. A noter que sur le créneau des jeux sur tablette ou smartphone, les femmes sont aussi plus nombreuses à qualifier leur impact émotionnel de négatif (31% contre 36%).

Les joueurs les plus actifs sont les 25-34 ans (42% d’entre eux en sont adeptes), la pratique du jeu vidéo et leur perception positive déclinant ensuite avec l’âge. Pour ce qui est du critère socioprofessionnel, on constate que les CSP- sont plus joueuses que les CSP+ (32% contre 25%) et également plus optimistes sur leur impact émotionnel (41% contre 31%). Enfin, le niveau de diplôme et le revenu mensuel net ont également un effet sur cette activité: plus ils sont élevés, et moins la perception de ce loisir est positive.

Pas étonnant, donc, si l’usage pédagogique des jeux sur console ou ordinateur divise l’opinion. Toutefois, en la matière, la méfiance vis-à-vis des jeux vidéo s'estompe quelque peu. Si 61% des Français interrogés estiment que le jeu, de manière générale, n’est pas suffisamment utilisé à l’école pour éduquer les enfants, ils sont encore 49% à penser qu’introduire le jeu vidéo dans les établissements scolaires serait une bonne chose. «Cela montre que lorsque le jeu vidéo a un but, il devient plus légitime», estime Eléonore Quarré, qui voit l'avenir avec optimisme. «La perception des jeux vidéo évolue, analyse-t-elle. Si on avait publié cette étude il y a dix ans, les chiffres sur la pratique et l'impact émotionnel de cette pratique auraient certainement été bien plus négatifs.» Que les gamers soient donc rassurés: plus le temps passe, et moins les Français sont vieux jeux.