Pourquoi la réalité virtuelle nous aide à ressentir plus d'émotions

Immersion En projetant le spectateur au cœur de l'oeuvre, la VR fait vivre plus de sensations...

Thierry Weber

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Les technologies VR sont utilisées pour des simulateurs de vol comme sur cette photo, puisqu'elles procurent beaucoup d'émotions.
Les technologies VR sont utilisées pour des simulateurs de vol comme sur cette photo, puisqu'elles procurent beaucoup d'émotions. — M. Astar/Sipa

Pour casser le quatrième mur il y a plusieurs écoles. Woody Allen dans plusieurs de ses films, comme Annie Hall ou Whatever works ou encore le personnage Deadpool campé par Ryan Reynolds dans le film du même nom (Deadpool hein, pas Ryan Reynolds), s’adressent directement aux spectateurs, les yeux dans la lentille de la caméra. Mais avec la réalité virtuelle, ou VR pour les intimes, le 4ème mur est brisé d’une autre manière. En l’occurrence, c’est le spectateur, devenu «spectre-acteur» pour l’occasion, qui est propulsé au cœur de l’œuvre, et vit plus encore d’émotions.

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L’expression est celle de Philippe Fuchs, professeur de réalité virtuelle aux Mines Paristech et auteur de Les casques de réalité virtuelle et de jeux vidéo. Le spectateur est un «spectre-acteur» parce qu’il peut «agir, sur le scénario par exemple, en se déplaçant lui-même, en manipulant, ou en ayant des interactions avec des personnages». La VR, cela fait des années qu’il travaille dessus. Il connait donc bien les émotions qu’elle procure. Pour lui, «si on veut créer des émotions, il ne faut plus seulement raconter une histoire mais la faire vivre».

Pas de décalage entre le corps et le cerveau

Le plus gros atout de la VR pour cela est ce qu’on appelle la «proprioception», la perception des déplacements de son corps. «Quand vous vous déplacez dans le monde virtuel ou réel, avec les mouvements des images, le cerveau comprend que le corps est en train de se déplacer. Ca crée des émotions.»


Hélas, il y a un risque. «Quand vous percevez un déplacement au niveau cognitif, quand vous le voyez mais sans ressenti corporel», vous vous sentirez nauséeux. Cela reste une émotion forte direz-vous, et prouve la force d’immersion de la VR. Car il s’agit bien d’une question d’immersion. Passer le quatrième mur comme nous le disions en début d’article. «La proximité avec un personnage va décupler le rapport que l’on a avec lui», estime par exemple Pierre Zandrowicz, directeur créatif de Okio studio, spécialisé dans les «contenus immersifs» et notamment la VR.

Le travail du réalisateur

«Spontanément, avec un casque de VR, on a le sentiment d’être ailleurs», insiste encore Pierre Zandrowicz. Avec le studio Okio, le directeur créatif réalise surtout des productions filmées. Pas de jeux vidéo à leur actif, ce qui a pour effet de limiter la part d’action du «spectre-acteur», peut-être plus si acteur que ça. Mais les émotions du spectateur n’en sont pas moins grandes, puisque les réalisateurs ne se contentent pas de le projeter dans leur univers. «Le travail du réalisateur est de pousser le spectateur à regarder où il faut et de suivre le scénario», qui ne perd rien de son importance avec la VR.

Pour ce faire, les créatifs s’appuient sur les sens. Par exemple, «le son est spatialisé en VR», indique Pierre Zandrowicz. Si vous entendez un bruit sur votre droite, vous allez vous retourner vers sa source. «Ensuite, la chorégraphie des acteurs et les événements autours vont attirer le regard», poursuit le directeur créatif. Il évoque aussi la lumière «qui peut n’éclairer qu’une partie des 360°», et guider le regard, sans pour autant perdre en immersion, et donc en émotions. Encore et toujours ce fameux quatrième mur. C’est pas mal pensé vous ne trouvez pas?