« Game UX Summit » de Roubaix : « La psychologie cognitive permet de savoir comment les joueurs ressentent les émotions »

JEUX VIDEO Pour la première fois en France, la plaine Images de Roubaix-Tourcoing organise l’édition mondiale du Game UX Summit, réunion des studios de l’industrie du jeu vidéo autour de l’expérience utilisateur

Gilles Durand

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Celia Hodent, psychologue cognitive, a participé à la réussite du jeu vidéo Fortnite.
Celia Hodent, psychologue cognitive, a participé à la réussite du jeu vidéo Fortnite. — G. Durand / 20 Minutes
  • Le « Game UX Summit » sur les jeux vidéo se tenait, pour la première fois à la Plaine Images de Roubaix et Tourcoing, dans le Nord.
  • A l’origine de ce rendez-vous mondial de l’expérience utilisateur, la psychologue cognitive, Celia Hodent, qui a participé à l’élaboration de Fortnite.
  • Selon Célia Hodent, la psychologie cognitive permet de comprendre la perception des joueurs.

Bienvenue dans l’univers de l’expérience utilisateurs des jeux vidéos. Le « Game UX Summit » se tenait, pour la première fois, de mercredi à vendredi, à la Plaine Images de Roubaix et Tourcoing, dans le Nord. L’occasion pour environ 300 professionnels venus de 25 pays du monde entier de partager les bonnes et les mauvaises pratiques pour créer un jeu vidéo. A l’initiative de ce rendez-vous, Celia Hodent, spécialiste en psychologie cognitive et dont le rôle clé dans le succès de Fortnite est reconnu.

A quoi sert la psychologie cognitive dans l’univers du jeu vidéo ?

C’est une approche récente. Depuis une dizaine d’années, les grosses boîtes de jeux vidéo mettent en place des play test pour essayer de détecter les problèmes d’utilisation qui peuvent se poser. Cette expérience utilisateur évolue. On a besoin des connaissances en psychologie cognitive pour comprendre comment les joueurs ressentent les émotions, comment on capte l’attention. De quelles informations ont réellement besoin les joueurs ? Comment améliorer la notion d’engagement dans le jeu ?

En quoi votre rôle a été important dans la création de Fornite ?

Le processus de création de Fornite a surtout été minutieusement préparé par un travail en commun. C’est une foule de petites choses à régler. Ensuite, il a une part de chance pour expliquer la réussite. Mais, par exemple, certains utilisateurs se plaignaient, en test, que la récupération de matériaux, qui est le pilier du jeu, se faisait trop lentement. On ne voyait qu’une bûche à chaque coup de hache. Il a suffi de mettre plusieurs bouts de bois pour changer la perception du joueur. L’action n’est pas plus efficace, pourtant, c’est l’impression qu’on en a.

La perception est très importante dans les jeux vidéo…

C’est essentiel. Même si une seule personne rencontre un problème, on essaie de voir comment ça pourrait entraver l’utilisation du jeu. Ça permet parfois d’innover. L’expérience d’un jeu se fait dans le cerveau. Il faut comprendre comment fonctionne ce cerveau. Il y a trois choses à savoir : la perception est subjective, notre attention est limitée et se focalise sur un seul objectif et la mémoire est faillible. La psychologie cognitive donne des recommandations pour éviter les écueils basiques, sans tomber dans les « dark pattern* ».

A quoi servent ces Game UX Summit ? Et pourquoi dans le Nord ?

Nous avons lancé les premières rencontres américaines en 2016 en Caroline du Nord, aux Etats-Unis. Une édition européenne avait été organisée à la Plaine Images car c’est un endroit qui innove dans ces nouvelles technologies. On a décidé d’alterner des éditions mondiales, une fois en Amérique, une fois en Europe. Il n’y a pas seulement des gens issus de l’univers du jeu vidéo. Ces théories sont aussi intégrées dans l’apprentissage avec le développement des « serious games », par exemple.

*Ce sont des pièges à utilisateurs censés leur faire faire des choses contre leur volonté pour atteindre un objectif marketing.