« enslaved » dialogue avec l'univers écrit

Joël Métreau

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L'écrivain Alex Garland a apporté sa touche à l'histoire du jeu vidéo « Enslaved ».
L'écrivain Alex Garland a apporté sa touche à l'histoire du jeu vidéo « Enslaved ». —

Un monde post-apocalyptique submergé par une végétation chatoyante. Dans le jeu d'aventures « Enslaved » (sur Xbox 360 et PS3), l'athlétique Monkey, sous l'emprise de la jeune Trip à cause d'une couronne posée sur sa tête, va y accomplir un long périple.
Plaisant avec ses graphismes ultra-colorés, le jeu propose combats et acrobaties en intégrant discrètement les cinématiques. A cette adaptation très libre du conte chinois Voyage en Occi­dent, Alex Garland, auteur-scénariste des films La Plage et de 28 jours plus tard, a apporté sa touche.

Deux univers très différents
Dans une interview récente au magazine Edge, l'écrivain déclarait être gamer jusqu'au bout des doigts, passionné. Certes le romancier et cinéaste Clive Barker (Hellraiser) avait fourni la trame de l'histoire au « Clive Barker's Jericho » sorti en 2007 et Tom Clancy au premier « Ghost Recon ». Mais il s'agissait d'abord d'adaptations d'univers propres à ces auteurs, d'horreur pour le premier et militaire pour le second. La donne pourrait changer avec l'arrivée d'écrivains-scénaristes, décomplexés par rapport au jeu vidéo.
Ainsi, l'écrivain de science-fiction Peter Watts, dont le roman Starfish (Fleuve Noir) vient de sortir en France, a été recruté par les studios Crytek pour le prochain jeu « Crysis 2 ». Il explique à 20 Minutes : « Il y a des différences énormes entre les besoins d'un roman et ceux d'un jeu – adieu les glorieuses descriptions poétiques –, mais les deux formes utilisent des dialogues, une intrigue et ont le potentiel pour développer des personnages subtils et complexes. »
Pour « Enslaved », Alex Garland note que son travail consistait surtout à arranger les dialogues par rapport à l'action. Et dans Edge, il précise le plus pénible, les combats contre le boss : « Le gros problème avec la narration, c'est que si le joueur est coincé, cela cesse d'être une histoire avec des personnages pour devenir un problème à résoudre. »