Handicap: les manettes de jeux vidéo, un levier pour lutter contre les discriminations

LUDIQUE Les efforts sont encore à faire pour rendre accessibles les manettes de jeux vidéo aux personnes en situation de handicap…

Thomas Weill

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Le youtubeur Just One Hand
Le youtubeur Just One Hand — Just One Hand
  • Les manettes de jeux vidéo doivent être adaptées en fonction du handicap.
  • L’entreprise Handigamer produit des manettes sur-mesure.
  • Microsoft a mis sur le marché une manette polyvalente sur laquelle on peut brancher de nombreux périphériques.

Et si l’on vous disait que pour une personne en situation de handicap, l’accès aux loisirs pouvait dépendre de la taille d’un joystick ? Ou d’un bouton ? D’une taille de police ? Dans le domaine du jeu vidéo, les enjeux de l’accessibilité prennent de nombreuses formes. Si des efforts sont faits pour permettre au plus grand nombre de jouer, des logiques de marché semblent ralentir le processus.

« L’un des problèmes lorsqu’on est handicapé, c’est l’ennui. Beaucoup de loisirs nous sont inaccessibles, même le jeu vidéo que l’on peut pourtant pratiquer depuis chez soi. » Le youtuber Flavien Gelly, alias Just one Hand, est touché par une atrophie congénitale du bras gauche, mais peut jouer aux jeux vidéo, ce qu’il ne manque pas de faire d’abord sur la plateforme de streaming live de jeux vidéo Twitch, puis par le biais d’une chaîne Youtube. En prenant la parole face caméra, « je cherche à sensibiliser à ces questions-là », assure-t-il.

Un manque de sensibilisation

Ce n’est pas du luxe, à en croire Stéphane Laurent, éducateur spécialisé à l’origine du projet Game Lover, qui permet de tester l’accessibilité de différents jeux vidéo. « On s’est vite rendu compte que quand la notion d’accessibilité est présente dans un jeu, c’est que l’équipe de développement est sensibilisée au handicap, par quelqu’un dans leur entourage par exemple. »

Parce que s’il fallait chercher directement à l’intérieur des studios, ce serait plus compliqué. D’après les données de l’Agefiph, qui collecte les contributions des entreprises à l’obligation d’emploi des travailleurs handicapés, en 2017, les établissements d’édition du jeu vidéo de 20 salariés et plus comptent à peine 1 % de salariés en situation de handicap. Selon l’Insee, la moyenne tous secteurs confondus s’approche de 3,7 %.

Emmanuel Forsans, directeur général de l’Agence française pour le jeu vidéo (AFJV) relativise. « Les studios sont assez ouverts aux travailleurs handicapés. Ils cherchent à trouver des gens compétents, s’ils sont en fauteuil, ce n’est pas une question. S’ils se présentent, ils sont les bienvenus, il n’y a pas de distinction faite entre personnes qui sont handicapées ou qui ne le sont pas. » Le problème se trouverait peut-être avant, sur les bancs de la fac. « De mon expérience personnelle, à l’Ecole nationale du jeu et des médias interactifs numériques (Enjmin), qui est mon territoire d’intervention majoritaire, on a très peu d’étudiants handicapés », estime Jérôme Dupire enseignant chercheur travaillant sur l’accessibilité numérique.

Bien qu’il souligne que « les chiffres du handicap sont flous », l’enseignant-chercheur admet que « globalement, il y a un vrai problème d’accès aux études supérieures pour les personnes handicapées. Le système éducatif n’est pas adapté », dans le domaine des jeux vidéo comme ailleurs. Alors même que le handicap est loin de ne concerner qu’une minorité de personnes en France.

Sans marché, ça ne peut marcher

D’ailleurs, pour Stéphane Laurent, il est essentiel de « souligner l’existence de ce public. Il est très important, on parle de 12 millions de personnes en France ». Malheureusement, 12 millions de personnes ne signifient pas forcément 12 millions de joueurs.

« Le problème du jeu vidéo va être un problème de marché. C’est un produit mercantile, l’objectif est de gagner de l’argent avec. J’essaie de m’expliquer ce qui va motiver ou bloquer les développeurs. La question est celle du coût, et du temps supplémentaire que cela va prendre », précise Emmanuel Forsans. Pour rendre un jeu accessible à une personne malvoyante par exemple, « on ne peut pas se contenter de changer la taille des caractères. Cela peut provoquer des bugs, le texte va être trop gros, masquer des éléments. Mine de rien, ce n’est pas totalement anodin », estime-t-il.

S’ajoute à cela une autre problématique : « La difficulté avec les handicaps, c’est qu’ils sont multiples. Ils peuvent être physiques, au niveau des mains, des bras, ou visuel, etc. C’est assez compliqué de prendre tout cela en compte », regrette Emmanuel Forsans. David Combarieu en a bien conscience. Avec son beau-fils Théo, tétraplégique des suites d’un accident, il a fondé Handigamer, une entreprise spécialisée dans les manettes de jeu vidéo accessibles.

Chez Handigamer, tout est fait sur mesure, pour répondre aux handicaps des clients. Pour produire à la chaîne, la clé est donc une manette qui s’adapte. « En une année, nous en avons fabriqué 25, précise David Combarieu. Aujourd’hui, nous voudrions industrialiser, pour avoir des produits plus fiables, plus rapides à manufacturer, et, si possible, un peu moins chers. Une manette comme celle de Théo coûte 450 €, il y a beaucoup de main-d’œuvre. »

« Les choses vont bouger »

Le besoin d’adaptation, Microsoft l’a également compris, puisque le géant américain a sorti en septembre 2018 son Xbox Adaptative Controller, une manette qui peut s’adapter facilement à chaque joueur grâce à des ports USB et des prises Jack en nombre afin d’y relier des périphériques externes. « L’initiative de Microsoft est intéressante, elle permet d’ouvrir la console à du matériel d’autres fabricants, s’enthousiasme David Combarieu. On est en train de travailler dessus. Jusqu’à présent, on démontait les manettes pour les modifier. Avec Microsoft, plus besoin de l’ouvrir, on peut développer des produits indépendants pour les brancher dessus. »

Un signe qui va dans le sens de ce qu’avance Jérôme Dupire. « Les choses vont bouger. Aujourd’hui, le sujet de l’accessibilité est frénétique. Ça va éclabousser le secteur de la formation et a posteriori de l’emploi. Le marché en France représente potentiellement 12 millions de personnes. Même si les jeux vidéo n’en concernent que 10 %, c’est un début », et un début prometteur avec Microsoft. Si un constructeur aussi important s’empare du problème, c’est bien que l’accessibilité n’a rien d’un jeu.

Retrouvez lundi 19 novembre le supplément emploi et handicap 2018 de 20 Minutes, en version papier sur les lieux de distribution habituels et en version numérique sur ce site.