VIDEO. «Tomb Raider»: La bimbo Lara Croft est-elle devenue une icône féministe?

AMBIVALENCE Exit le mini-short et la poitrine surdimensionnée dans le « reboot » qui sort en salles ce mercredi, Lara Croft serait-elle devenue comme Wonder Woman féministe ?…

Anne Demoulin

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 Alicia Vikander campe Lara Croft dans «Tomb Raider».
Alicia Vikander campe Lara Croft dans «Tomb Raider». — WARNER BROS. ENTERTAINMENT INC. AND METRO-GOLDWYN-MAYER PICTURES INC./Ilze Kitshoff

Lara Croft a bien changé. Dans le reboot Tomb Raider réalisé par Roar Uthaug qui sort ce mercredi en salle, Alicia Vikander campe une héroïne aux mensurations moins disproportionnées que celle campée par Angelina Jolie en 2001 et 2003.

« C’était très important pour moi de ne pas insister sur son côté sexy, déclare le cinéaste. Cela devrait favoriser l’identification des jeunes femmes car je tiens à ce que Tomb Raider attire aussi un public féminin. Lara est une femme en devenir. Elle ne ressent pas le besoin de plaire à tout prix. Elle doit déjà se plaire à elle-même, ce qui la rend plus humaine », a confié le réalisateur à 20 Minutes. Parce que les temps changent, Lara Croft a dit adieu à son minishort et enfilé un pantalon cargo. Serait-elle passée, à l’instar de Wonder Woman, dans le camp des héroïnes féministes ?

Bien avant le mouvement #MeToo, la série des 16 jeux de la saga « Tomb Raider » a suscité de vifs débats sur le genre et la représentation. Etait-ce une héroïne intrépide, une figure de l’autonomisation féminine, comme le prétendaient ses légions de fans ou juste un fantasme hypersexualisé, créé par et pour les joueurs hétéros et masculins ? Si Roland Barthes était encore vivant, nul doute qu’il aurait fait de la plus célèbre des aventurières virtuelles, la matière d’un update à ses Mythologies.

Une bimbo virtuelle à sa naissance

« L’héroïne a évolué du point de vue visuel. Au départ, le personnage était très bimbo avec des seins comme des obus. Aujourd’hui, la taille de sa poitrine est plus réaliste, mais c’est toujours une belle jeune femme », estime Fanny Lignon, maîtresse de conférences à Université Claude Bernard Lyon 1 - ESPE, membre de l’unité de recherche THALIM, qui a dirigé le livre Genre et jeux vidéo (Presses universitaires du Midi, 2015).

Sur grand écran, Angelina Jolie devait rembourrer son soutien-gorge pour coller au plus près au personnage de la saga de jeux vidéo éditée par Core Design dans les années 1990 et au début des années 2000. « Lara Croft était jeune, jolie, court vêtue, avec les lanières de son holster de cuisse qui rappellent des porte-jarretelles, avec des lèvres bien formées. Elle courait toujours de dos, les deux mains en l’air, pour que les joueurs puissent regarder ses fesses. Elle émettait des petits cris bizarres quand elle tombait ou poussait des blocs de pierre », se souvient l’experte. Bref, une incarnation du sex appeal tel que le formate la société de consommation à destination des jeunes mâles.

Un personnage ambivalent

Dans le même temps, Lara Croft était saluée comme un marqueur féministe. Par le simple fait d’exister, Lara Croft injectait, en effet, un peu de féminité dans un univers réputé saturé de testostérone du jeu vidéo. « Lara Croft est un personnage compliqué. Elle véhicule des stéréotypes masculins et féminins. L’image est sexiste, mais le côté positif, c’est que c’était aussi une héroïne, une aventurière qui se bat seule contre tous », souligne la chercheuse. Les débuts de Lara Croft marquent l’ouverture à des femmes protagonistes dans les jeux vidéo. A l’époque, Kaiser Hwang de PlayStation Magazine a noté qu’elle avait « amené le girl power » aux jeux vidéo.

« Lara Croft est un personnage ambivalent, à la fois objet et sujet. On peut la tirer du côté du sexisme ou du féminisme », estime Fanny Lignon. « La première à avoir souligné l’ambivalence de Lara Croft est Helen W. Kennedy dans un article intitulé Lara Croft: Feminist Icon or Cyberbimbo? ("Lara Croft : Icône féministe ou Cyberbimbo ?") au début des années 2000. Elle y appréciait notamment la réappropriation par les joueuses du personnage », renchérit Alexis Blanchet, maître de conférences à l’Université Sorbonne Nouvelle - Paris 3, qui a dirigé l’ouvrage Jeux vidéo/Cinéma - Perspectives théoriques (Questions Théoriques, 2016).

En 2013, la célèbre héroïne virtuelle Lara Croft est victime d’une agression sexuelle. « Faire subir de tels supplices à l’une des figures les plus emblématiques du jeu vidéo, c’est tout simplement génial. Et si j’osais, je dirais même que c’est assez excitant », ose un journaliste du magazine Joystick. Un commentaire dont s’indignent les internautes, l’accusant de faire l’apologie du viol. « Dans cette séquence, elle finit par tuer son agresseur. C’est tout à la fois un personnage qui prend sa défense en main et un personnage qui rejoue les stéréotypes autour de la femme agressée », note le chercheur.

Ambivalente toujours, la représentation de Lara Croft varie dans le temps et selon les supports. « Lara Croft est l’héroïne de 16 jeux vidéo, mais elle bénéficie d’une exploitation multimédia au travers des comics, des films, des publicités et d’un modèle numérique. La bimbo numérique y est représentée plus ou moins en héroïne d’action », rappelle Alexis Blanchet. Bimbo, badass ou encore femme-enfant, Lara Croft ne fait pas toujours appel aux mêmes stéréotypes.

« Dans les jeux vidéo, il y a eu clairement une rupture avec l’ère de Crystal Dynamics, éditeur actuel de la saga "Tomb Raider", et notamment la série reboot, avec les jeux Tomb Raider et Rise of the Tomb Raider. Le personnage a été rajeuni et traite du motif de l’enfant sauvage. Une évolution probablement en rapport avec les archétypes des succès des sagas "Hunger Games" ou "Battle Royale", mais aussi les émissions de téléréalité comme Koh-Lanta ou Survivor », analyse le chercheur.

Crystal Dynamics a amélioré l’aspect physique de l’héroïne : la taille du corps du personnage a été augmentée et la poitrine réduite, son haut a été remplacé par un tee-shirt en V et son short par un pantalon, la tresse a été mise à l’écart au profit d’une queue-de-cheval. Le film de Roar Uthaug semble aller dans ce sens. Alors, Lara Croft est-elle devenue une icône féministe ? « Mais on a vu mieux, avec Beyond Two Souls ou Life Is Strange, tempère Fanny Lignon. Le problème est que les jeux vidéo proposent encore trop souvent des héroïnes hyper sexy alors que les héros peuvent être vieux, moches ou même un peu cra-cra. Pensez à Trévor dans GTA par exemple » « L’industrie du jeu vidéo a encore beaucoup à faire en ce qui concerne la représentation des femmes », confirme Alexis Blanchet.