Benoît Sokal («Syberia 3»): «Je suis considéré comme un OVNI dans le jeu vidéo»

JEU VIDEO Plus d'une décennie après les deux premiers «Syberia», succès du jeu vidéo à la française, Benoît Sokal revient pour une nouvelle aventure, et toujours la même vision d'auteur...

Propos recueillis par Vincent Julé

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«Syberia 3» de Benoît Sokal sort 13 ans après l'épisode précédent
«Syberia 3» de Benoît Sokal sort 13 ans après l'épisode précédent — Microïds / Anuman Interactive

A l’instar des séries, il a fallu du temps pour que le jeu vidéo soit reconnu comme un art, au même titre que la littérature et le cinéma, et que s’applique la même politique des auteurs. Il n’est aujourd’hui plus rare de voir mis en avant les noms de Shigeru Miyamoto (Mario, Zelda), Sid Meyer (Civilization), Ron Gilbert (Monkey Island), Hideo Kojima (Metal Gear Solid) mais aussi les francophones Frédérick Raynal (Alon in the dark), Michel Ancel (Rayman) ou David Cage (Heavy Rain).

Parmi eux, Benoît Sokal tient une place à part. Le dessinateur est surtout connu pour ses BD, et les enquêtes de L’inspecteur Canardo, mais dans les années 1990, il se lance dans le jeu vidéo avec L’Amerzone, Paradise, L’île noyée et bien sûr Syberia. Des jeux d’aventure qui s’inspirent parfois d’univers aperçus dans Canardo, des univers, continents, pays souvent inexplorés dans l’industrie vidéoludique. Syberia suit ainsi une avocate new-yorkaise, Kate Walker, à la recherche de l’héritier d’une usine d’automates en France. Sa quête la mènera à travers l’Europe de l’est, à la rencontre du peuple sibérien des Youkols et jusqu’à l’île légendaire de Syberia. Dans le troisième épisode, disponible dès aujourd’hui sur PS4, Xbox One et PC/Mac, Benoît Sokal continue l’aventure vers de nouvelles contrées, et affirme sa vision unique du jeu vidéo. Une vision qu’il a partagée avec 20 Minutes.

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A la fin du deuxième jeu, saviez-vous déjà que vous reviendrez en Syberia ?

Les deux premiers jeux forment une histoire complète, bouclée. A la vérité, j’avais conçu un seul jeu, mais j’avais trop de matière donc nous en avons fait deux. Syberia 2 était la fin d’un cycle, d’une trajectoire, que ce soit pour les personnages ou pour nous concepteurs. Il a fallu une dizaine d’années, et de péripéties professionnelles et personnelles, pour que les germes d’une suite naissent. Ce n’était pas planifié, mais d’un coup, l’univers de Syberia est redevenu pertinent. Avec la même héroïne, mais une nouvelle histoire et toujours la même inspiration générale.

L’industrie du jeu vidéo a changé en une décennie, quelle est la place d’un Syberia aujourd’hui ?

Je ne trouve pas que les choses aient fondamentalement changé. L’animation, la fluidité, le design des personnages, la qualité des décors ont évolué bien sûr, mais pas de révolution selon moi. La dématérialisation éventuellement. Et entre nous, je m’en fiche de l’industrie. Moi, je veux raconter des histoires en images. J’ai commencé dans les années 80 par la bande dessinée, car c’était pour moi le moyen de le faire le plus excitant, le plus libre. Puis j’ai pu toucher aux technologies du jeu vidéo, et j’ai juste continué à faire le même métier, mais avec de nouveaux outils, plus impactant. Qu’il existe aujourd’hui des jeux AAA, c’est très bien, j’aimerais bien avoir leur budget. (rires) Mais il existe des nuances de production, comme au cinéma entre un blockbuster de Peter Jackson et un film birman indépendant.

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Benoît Sokal planche sur «Syberia 3»
Benoît Sokal planche sur «Syberia 3» - Microïds / Anuman Interactive

Dans Syberia 3, l’enjeu principal n’est pas de sauver le monde mais la bonne migration d’autruches des neiges...

Chacun raconte l’histoire qu’il a envie. Le jeu vidéo est un moyen d’expression, pas un divertissement anodin. Avec, dans Syberia 3, des enjeux politiques, écologiques, ainsi que du sens et de l’émotion. En revanche, ce qui m’inquiète un peu, c’est que je sois considéré comme une sorte d’OVNI dans le jeu vidéo, qu’il n’y ait pas plus de créateurs qui fassent comme moi. Mais le jeu vidéo est un art encore jeune, il va grandir comme la BD a grandi avant lui.

Syberia 3 explore-t-il les mêmes thématiques que les précédents, ou de nouvelles ?

La source d’inspiration principale reste toujours les pays de l’est. Ils sont pour moi une contrée exotique, méconnue, et j’ai toujours voulu raconter l’histoire des Européens en général, et de ma famille d’origine ukrainienne et autrichienne en particulier. Une histoire de gens qui ont été bougés, bousculés, une histoire du XXème siècle aussi. Si l’Amérique est une ligne droite d’est en ouest, l’Europe tient plus de l’errance, avec le train, le Trans-Europ-Express ou le Transsibérien, comme moyen de transport privilégié, fantasmé. Syberia 3 s’intéresse aussi à Tchernobyl, une région originale, horrible, fantastique. La nature y a repris ses droits, les loups y déambulent au milieu des rues. La radioactivité y a été comme domestiquée. Tchernobyl n’a pas été une catastrophe qui a tout détruit, il y a un étrange débordement de vie, un petit miracle qui n’en est pas un, car le danger est toujours là, invisible.

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Un exemple de dessin préparatoire de Benoît Sokal pour «Syberia 3»
Un exemple de dessin préparatoire de Benoît Sokal pour «Syberia 3» - Microïds / Anuman Interactive

Ce troisième épisode a-t-il été l’occasion de corriger des choses, de lever des frustrations ?

Des frustrations, j’en ai eu, et j’en aurai d’autres. Lorsque je développais Syberia 3, le casque de réalité virtuelle est arrivé. C’était une arlésienne depuis 20 ans, on pensait qu’il n’arriverait jamais, mais il est là, et les possibilités sont incroyables. Comme la 3D dans les années 1990, il s’agit d’une vraie révolution, pour le jeu vidéo bien sûr mais aussi pour la vie en général, avec des applications dans les services, les transports, la médecine, les prisons, etc. Il y aura peut-être une version VR de Syberia 3, cela a été envisagé à un moment, donc tout est possible.

Pourquoi avoir choisi le jeu vidéo pour raconter l’histoire de Syberia, et pas la BD par exemple ?

Parce que pourquoi pas ? (rires) Si je fais du jeu vidéo, c’est que j’ai eu un coup de foudre pour l’image de synthèse, la 3D. J’y ai vu un outil moderne. Or, pourquoi un dessinateur n’aurait-il pas le droit de changer d’outil ? Il apporte une liberté, un dynamisme qu’il n’y a pas dans la bande dessinée ou dans le cinéma d’animation. Le jeu a été pour moi une opportunité, une chance. Même si je ne joue pas beaucoup, il a ce pouvoir de vous faire adhérer plus encore à un imaginaire, de vous prendre par la main et de sauter dans le tableau.