«Resident Evil 7», un retour aux sources de l'horreur ?
«Resident Evil 7», un retour aux sources de l'horreur ? — Capcom

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«Resident Evil 7»: Le jeu (et film) d'horreur ultime grâce à la VR?

Pour les 20 ans de la saga, «Resident Evil 7» cherche à retrouver ce frisson originel, celui du joueur qui entre dans ce manoir en 1996, celui du spectateur dans une salle obscure...

Cette semaine sortent deux oeuvres estampillées « Resident Evil », le jeu vidéo Resident Evil 7 : Biohazard mardi et le long-métrage Resident Evil : Chapitre final mercredi. Et à première vue, le film d’action avec Milla Jovovich ressemble le plus à l’esprit de la franchise, ou du moins au souvenir que le grand public en a : le personnage d’Alice, la société Umbrella Corporation et bien sûr les zombies. Le jeu, lui, suit Ethan, un anonyme, qui après avoir reçu un message de sa femme Mia disparue il y a trois ans, se retrouve dans la ville de Dulvey en Louisiane, et plus précisément sur les terres de l’étrange famille Baker.

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Retrouver ce frisson originel

Après plusieurs heures dans leur maison craspec, le joueur, la manette à la main et le casque VR sur la tête, a plus l’impression d’être dans un Silent Hill ou un Massacre à la tronçonneuse. « Le double titre [la saga s’appelle Biohazard au Japon, Resident Evil dans le reste du monde] est là pour rappeler qu’il s’agit bien d’un jeu Resident Evil, avoue le game director Koshi Nakanishi. Pour les 20 ans de la série, nous voulions retrouver son identité originelle, s’éloigner du focus action des derniers épisodes et surtout que le joueur ressente à nouveau ce frisson lorsqu’en 1996, il pénétrait dans ce manoir abandonné. » Un manoir qui abritait en fait un laboratoire top secret d’Umbrella Corp, et c’est ce que l’histoire en retiendra.

Mais Nakanishi-san a raison, il aurait été dommage de ne pas connaître à nouveau ce frisson, cette découverte. Resident Evil 7 déploie ainsi tout un attirail de gameplays, ennemis, situations, ambiances pour « juste » foutre les jetons. A commencer par le changement de point de vue, puisque pour la première fois de son histoire, un Resident Evil se joue en vue subjective. Pour une immersion totale, surtout en VR.

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Des références surtout cinématographiques

Mais le jeu n’est pas révolutionnaire, et ne cherche pas à l’être, brassant et digérant toutes sortes de références, avant tout cinématographiques : Massacre à la tronçonneuse et sa famille de dégénérés, le « found footage » et ses VHS « jouables », Hostel et Saw pour le « torture porn » ou encore Evil Dead, que les auteurs citent comme leur influence principale. A bien des égards, et « punchlines », Ethan rappelle le Bruce Campbell de la série Ash versus the Evil Dead.

S’il n’est pas entièrement réfléchi pour la VR, Resident Evil 7 peut s’y jouer pendant la dizaine d’heures que dure l’aventure. Mais pas d’une traite. « Il a fallu faire attention à ne pas briser certaines lois de la réalité virtuelle, en termes d’espace et de caméra, détaille le producteur Masachika Kawata. Un adversaire ne peut pas saisir le héros et le secouer, ou encore le pousser et qu’il tombe à la renverse. » Le joueur est donc dans un contrôle et une concentration de tous les instants. N’importe quel « jump scare », même le plus vieux du monde, fait l’effet d’une première fois, est décuplé. Et c’est flippant.