«Dishonored 2»: Comment réussir la suite d'un jeu vidéo à succès?

JEU VIDEO Attendu depuis quatre ans, «Dishonored 2» des Français d'Arkane Studios se devait à la fois d'honorer le premier jeu, et de répondre à la problématique de la suite dans le jeu vidéo...

Vincent Julé

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«Dishonored 2», du studio français Arkane
«Dishonored 2», du studio français Arkane — Bethesda

En 2012, Dishonored n’est pas seulement élu meilleur jeu de l’année par la critique, il s’impose face aux mastodontes du genre : Halo 4, Far Cry 3, Call of Duty : Black Ops II ou Assassin’s Creed III. Lui, un jeu original, un jeu français. Son succès public pose également la question d’une suite, car le jeu vidéo est une industrie comme les autres, comme le cinéma ou la télévision. La suite d’un blockbuster se plie souvent à la formule « bigger, longer, louder » (ou encore plus de personnages, d’effets, de budget), tandis qu’une saison 2 de série se demande s’il faut tout refaire pareil, ou si elle peut tenter de nouvelles choses. Et un jeu vidéo ?

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« The sequel to Dishonored : Better in every way »

« Sur le premier Dishonored, nous étions un petit studio avec une nouvelle licence, face à des suites de suites de suites, commente Sébastien Mitton, directeur artistique chez Arkane Studios. Ce n’est qu’une fois la tête sortie de l’eau, que nous nous sommes rendus compte que nous allions être attendus sur la même problématique que les autres licences. L’idée était de rafraîchir, de renouveler. »

Le directeur de Dishonored 2, Harvey Smith, a résumé à ses équipes le défi et les enjeux en une phrase : « The sequel to Dishonored : Better in every way ». « Meilleur en tous points, explique Dinga Bakaba, le Lead Game Designer, cela ne veut pas juste dire en quantité. Il a fallu revenir à ce que l’on avait fait de bien, et ne pas s’en contenter, l’améliorer. Et, bien sûr, corriger nos erreurs. »

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Terminator 2, la référence de la suite réussie

Le nouveau Dishonored affiche bien un « 2 » dans son titre, et pas un sous-titre. Il n’est pas un reboot, pas une nouvelle histoire qui se déroule dans le même univers. « Nous aurions pu juste avoir la nouvelle ville d’Arkana, le nouveau personnage d’Emily, mais nous avons voulu aller plus loin en termes de graphisme, de scénario, d’empathie, de thématiques, de missions… Sans pour autant divorcer du premier », s’accordent le directeur artistique et le game designer.

Dishonored 2 se déroule ainsi 15 ans plus tard, alors qu’Emily Kaldwin, alors impératrice, est renversée et remplacée par une usurpatrice, Delilah, une sorcière experte en magie noire, qui plonge l’empire dans la tourmente. De la sombre et steampunk Dunwall à l’ensoleillée et côtière Arkana, Corvo et Emily, père et fille, devront libérer leur peuple. « Comme référence absolue, je citais régulièrement Terminator 2, l’archétype de la suite réussie, raconte Sébastien Mitton. Ce n’est pas la seule, mais elle est plus profonde, plus badass, plus grand public. Une référence du blockbuster. »

Techniquement, le jeu a également suivi la logique de T2, puisqu’il a a voulu tout refaire, profiter des dernières avancées. « Nous avons changé de console, de génération mais aussi de moteur graphique, explique le Lead Game Designer. C’était la bonne excuse pour reprendre à zéro. Aucune ligne de code n’a été réutilisée, aucune pierre n’a pas été retournée. On a tout questionné, les forces et les faiblesses. »

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Une dualité inconsciente, une méthode organique

Deux villes, deux persos jouables et parfois même deux temporalités… Le jeu se déploie autour d’une dualité, dont les créateurs n’avaient pas forcément conscience lors du développement. « C’est intéressant, concède Dinga Bakaba dans un rire, mais ce n’est pas voulu. Peut-être est-ce tout simplement dans l’ADN du studio, avec ses deux sites, à Lyon et à Austin. » Le DA confirme que ce pilier du jeu n’était pas écrit, et s’est révélé de lui-même. « Les contrastes des deux villes se retrouvent dans les ambivalences des héros : lumière et obscurité, homme et femme, passé et présent… il y a cette idée de cycle qui se répète, réfléchit-il en direct. Notre méthode de travail est très organique, elle s’adapte aux idées, aux changements, aux gameplays. »

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Un épisode par an ?

Le gameplay, ce qui rend l’art vidéoludique unique. « A l’origine, Emily devait avoir les mêmes pouvoirs, et donc le même style de jeu, que son père, Corvo, raconte le responsable du game design. Mais nous avons fait le choix en cours de route de lui donner sa personnalité, d’adapter son gameplay. Et finalement d’approfondir tout le game play. Avec par exemple, d’un côté, la possibilité de se spécialiser, et, de l’autre, de pouvoir sauter tout en glissant sur un barrière (« oui, c’est à ce point »).

Mais ce n’est pas juste cosmétique, car en additionnant toutes ses nouveautés et évolutions, l’expérience devient plus souple et plus riche, selon le héros, selon le joueur. Elle se veut donc unique, et difficilement renouvelable chaque année. « Un épisode par an ? Je ne sais pas comment font les autres, lâche Sébastien Mitton. Nous sommes 120 développeurs, mais eux peuvent monter jusqu’à 5.000 pour finir le jeu dans les temps. Il y a de quoi se perdre, se lasser. Après, je dis ça, ils arrivent quand même sur GTA. »