VIDEO. Tokyo Game Show: «Little Nightmares», le cauchemar dont on rêvait

JEUX VIDEO Le jeu de plateformes en 3D, développé par un studio suédois indépendant, mise sur son atmosphère particulière...

Mathias Cena

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Le jeu «Little Nightmares».
Le jeu «Little Nightmares». — Bandai Namco / Tarsier Studios

De notre correspondant à Tokyo,

Un peu de fraîcheur dans ce monde de suites. Au milieu des déclinaisons de jeux et des extensions de franchises bien installées (Dark Souls, Tekken, Ultimate Ninja Storm, Dragon Ball Xenoverse…), Bandai Namco présentait à la veille du  Tokyo Game Show, le salon nippon du jeu vidéo qui s’ouvre ce jeudi, un titre moins poli, plus mystérieux et très prometteur intitulé Little Nightmares.

Déjà entrevu fin août à la Gamescom de Cologne, ce jeu de plateformes en 3D développé par les Suédois de Tarsier Studios (connu pour avoir travaillé sur Little Big Planet) nous entraîne dans un monde irréel et inquiétant, comme sorti d’un cauchemar.

On y incarne une petite fille vêtue d’un ciré jaune qui tente désespérément de s’échapper de « The Maw », structure immergée dont on ignore à peu près tout si ce n’est qu’elle est un endroit « où vont les gens, mus par la volonté de savoir ce qui est à l’intérieur », explique à 20 Minutes Dave Mervik, scénariste du projet.

« Un monde comme décrit par un enfant effrayé par un cauchemar »

Notre minuscule petite fille détonne dans cet environnement brinquebalant où tout apparaît démesuré et de guingois : « Plutôt que la réalité, on a voulu dépeindre un monde comme décrit par un enfant effrayé par un cauchemar, où tout est déformé et "énorme, avec des bras très très longs" », s’enthousiasme Dave Mervik.

Dans la courte démo disponible, l’exploration, à la lueur d’un briquet, d’un conduit d’aération jonché de chaussures dont on se demande où il mène et d’où elles proviennent procure de petites pointes d’adrénaline, même au milieu d’une centaine de journalistes dans une salle inondée de lumière.

Pour que l’immersion soit totale, Little Nightmares est aussi dénué de toute forme de narration artificielle : le joueur prend peu à peu conscience de son environnement et de ce qui lui arrive.

« Grotesque, mais jamais gore »

Aucune interface non plus à l’écran, hormis quelques bulles qui expliquent comment courir, sauter, grimper ou traîner un objet : c’est avec cette gamme d’actions que notre petite fille doit s’en sortir. Pour progresser, elle devra par exemple transformer de la viande en chapelet de saucisses et l’utiliser comme une liane pour sauter au-dessus du vide ou se faufiler dans une cuisine sans attirer l’attention d’un effrayant personnage affublé d’une toque.

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« Ce monde peut parfois être dégoûtant ou grotesque, mais il n’est jamais gore, assure Dave Mervik, qui se dit influencé aussi bien par les productions du Studio Ghibli que par les films de Jean-Pierre Jeunet ou de David Lynch. La violence n’est que suggérée, et le personnage de la petite fille amène une certaine légèreté dans cette ambiance sombre. » Le cauchemar doit commencer au printemps 2017 sur PS4, Xbox One et PC.