VIDEO. «Mighty No.9»: Sept raisons d’aimer (ou pas) le successeur spirituel de «Megaman»

JEUX VIDEO Le jeu de plates-formes du Japonais Keiji Inafune sort ce vendredi...

Mathias Cena
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«Mighty No. 9»
«Mighty No. 9» — Comcept

Le voilà, enfin. Mighty No. 9, dernier jeu de Keiji Inafune, l’homme qui a travaillé sur la série des Megaman comme graphiste puis producteur, sort ce vendredi sur toutes les consoles ou presque. Cette suite spirituelle « crowdfundée » du jeu de plate-forme culte de Capcom avait créé un énorme engouement sur Kickstarter en 2013, y recueillant près de 4 millions de dollars de dons. Mais à force d'être reportée, elle a fini par excéder les joueurs. Voilà pourquoi ils risquent d’aimer ou de détester MN9.

1. Sur le papier, il a su faire rêver

Comme beaucoup de vétérans du jeu vidéo avant lui, Keiji Inafune a fait rêver les joueurs en lançant sa campagne Kickstarter. A 51 ans, le graphiste et producteur de jeux japonais a fait l’essentiel de sa carrière chez Capcom, qu’il a quitté avec fracas (voir 5.) en 2010 après 23 ans passés à travailler notamment sur les séries Megaman, Resident Evil, Lost Planet ou Onimusha. Son appel de fonds en 2013 pour réaliser un « jeu de plate-forme classique japonais à défilement horizontal » dans la lignée de Megaman a récolté 3.845.170 dollars, dépassant largement le but initial de 900.000 dollars et se classe parmi la poignée de jeux les plus financés sur Kickstarter (derrière Shenmue III et Bloodstained, deux jeux de ses compatriotes Yu Suzuki et Koji Igarashi).

2. Le rétrogaming, ça marche (presque) toujours

Vingt-neuf ans après le premier Megaman sur Nes, les gens en demandent encore, malgré les plus de 100 jeux apparentés sortis à ce jour, en comptant les portages et spin-offs. « La plupart des joueurs étrangers fans de jeux japonais à qui j’ai parlé m’ont dit "ah, les jeux japonais d’autrefois, ils étaient vraiment bien", raconte Inafune au site japonais 4Gamer. En créant Mighty No. 9, je voulais que ces joueurs retrouvent ce plaisir. » Il dit d’avoir pas voulu faire un « rétro-game » qui aurait seulement repris le design d’il y a 20 ans : « On ne peut pas faire de nouveau Megaman [la licence appartient à Capcom], mais on a voulu reproduire le fun des jeux de cette époque avec les technologies d’aujourd’hui. »

3. Le gameplay a été modernisé

Si les déplacements du personnage robotique de Megaman était relativement lents, MN9 a été dopé aux hormones mécaniques. En plus des classiques déplacements/sauts/tirs, Beck peut utiliser les dashs, ces glissades latérales apparues dans Megaman X. L’idée a cependant été enrichie, et les dashs peuvent ici être effectués au sol, en l’air ou vers le bas et enchaînés. Ils servent aussi à affaiblir les ennemis et récupérer de la vie. Gimmick ou vraie bonne idée, l’expérience manette en main le dira.

4. Les joueurs ont perdu patience

Se faire désirer est toujours à double tranchant : cela crée le buzz tout en faisant grimper les attentes. Dans le cas de Mighty No. 9, les 67.226 mécènes ont fini par perdre patience. D’abord prévu pour avril 2015, le jeu a été repoussé à septembre 2015, puis février et finalement juin 2016. Keiji Inafune a présenté ses excuses à plusieurs reprises, expliquant qu’il restait des bugs à corriger, qu’il fallait du temps pour développer toutes les versions (PC, Mac, PS3 et 4, Xbox 360 et One, Wii U, 3DS et PS Vita) et ajouter un mode multijoueur. « Chez Capcom, les équipes sur lesquelles je pouvais m’appuyer étaient nombreuses. Mais cette fois, on a dû tout faire nous-mêmes », explique-t-il à 4Gamer.

5. Les gens adorent détester Inafune

Dans les mois précédant son départ de Capcom en 2010, Keiji Inafune est devenu très critique envers l’industrie du jeu vidéo japonaise, qu’il jugeait « mourante ». Ainsi en septembre 2009 au Tokyo Game Show : « Quand je regarde les différents jeux présentés, je me dis "ça y est, le Japon est fini. On est morts. Notre industrie du jeu est terminée". » Et un an plus tard : « Tout le monde [ici] fait des jeux affreux, le Japon a au moins cinq ans de retard. Capcom est à la traîne. Je veux observer comment vivent les Occidentaux et faire des jeux qui leur plairont. »  Ce constat, qui ne manquait pas d’une certaine lucidité, a fait d’Inafune un héros ou un traître, aussi bien au Japon qu’à l’étranger. L’an dernier, le game designer Hideki Kamiya (Okami, Bayonetta), ancien collègue d’Inafune chez Capcom, a qualifié Mighty No. 9 de « copie » et « d’insulte à Capcom ».



6. Et le jeu au fait ?

Les avis des premiers à l’avoir testé sont mitigés. Le magazine Famitsu, référence nipponne du genre, lui décerne un petit 30/40, ce qui n’est pas fameux sur le barème de l’hebdomadaire, réputé pour sa notation « large ». La même semaine, le magazine accorde d’ailleurs un 36/40 au nouveau Resident Evil : Umbrella Corps. Le site IGN affirme, lui, ne pas retrouver l’âme de Megaman et décerne à MN9 un petit 5,6/10, mention « médiocre ». D'autre ont été plus emballés. Mais cela a peu d’importance car…

7. De toute façon, plus personne ne veut se frotter à la difficulté ridicule du premier « Megaman » aujourd’hui

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