Quand Minecraft sert à éduquer
High-tech Des professeurs détournent des jeux vidéos pour les utiliser en classe...
« Je ne joue pas, je m’instruis » pourra-t-on peut-être bientôt entendre de la bouche des enfants. Le Ministère de l’éducation nationale planche en effet sur un portail dédié aux jeux numériques dans l’apprentissage, à destination des professeurs. Parmi les possibilités envisagées se trouve le « serious gaming », ou quand on détourne un jeu vidéo tous publics pour une utilisation pédagogique.
Un professeur des écoles Finlandais cherchait des moyens ludiques d’enseigner à ses élèves. Santeri Koivisto, c’est son nom, jouait régulièrement au jeu vidéo Minecraft sur son temps libre. Dans ce bac à sable numérique, le joueur peut modifier son environnement à l’envie. Mais c’est dans le logiciel lui-même que Santeri Koivisto s’est plongé pour mieux l’adapter à un usage éducatif. Ainsi, il en a créé une version offrant de nombreuses possibilités aux professeurs, qui peuvent par exemple voler et devenir invisible pour observer ce que font les élèves, ou bloquer les personnages de ces derniers. La dimension créatrice du jeu couplée à la toute puissance du professeur permet d’inventer des mondes et des missions opposées, entre un objectif écologique et un autre industriel par exemple, ce qui place l’élève en position de comprendre de nombreux concepts.
Afin de commercialiser sa version détournée de Minecraft, sobrement nommée MinecraftEdu, Santeri Koivisto fonde Teachergaming en 2011. « Ce jeu va apporter des compétences aux élèves, savoir collaborer, résoudre des problèmes ou avoir une pensée critique. », explique le Finlandais. Avec la même recette, Teachergaming a également détourné Kerbal Space Program, un jeu vidéo où le joueur crée son propre programme spatial, devenu KerbalEdu pour l’occasion. Les enseignements ? « Le design, la physique », déclare Santeri Koivisto. L’intérêt du « serious gaming » selon lui, est de « changer la balance des pouvoirs dans la classe. Les professeurs ne sont pas des experts en jeux vidéo, mais les élèves si, ils doivent donc être encore plus actifs en classe. Cela peut changer leur attitude par rapport à l’école ».
De multiples contraintes
Même un expert du rapport entre jeu et apprentissage le dit. Ce spécialiste, Gilles Brougère, professeur en sciences de l’éducation à l’université Paris 13, indique ainsi qu’« en jouant, les jeunes peuvent apprendre un certain nombre de choses, ne serait-ce que la manipulation de l’ordinateur, ou parfois l’anglais. » Malgré tout, le chercheur pointe aussi du doigt certaines limites. « Avec ce genre de détournement on est toujours sur une frontière. Si l’enseignant veut absolument que le potentiel éducatif soit présent, les contraintes sont plus fortes et les élèves n’ont plus l’impression de jouer. A l’inverse, le risque est aussi de retomber dans le divertissement, et que le jeu l’emporte sur l’apprentissage ».
Il ne s’agit pas là de la seule contrainte du genre. Alexia Robert, chef de projet recherche et développement au pôle numérique de l’académie de Créteil, évoque aussi « le devoir de respecter les valeurs de la République, et donc d’éliminer les contenus violents. L’Education nationale doit pouvoir être sûre que les jeux sont appropriés, avant de les acheter avec l’argent qu’elle n’a pas, pour les utiliser sur des équipements que les écoles ne possèdent pas ».
Besoin de vigilance
Impossible d’adapter un jeu vidéo tous publics à une utilisation scolaire ? « La question est envisagée sous l’autre sens : on se tourne fortement sur le numérique, donc tout est envisageable. Le rôle de l’institution c’est de dire "on vous conseille tel moyen parce que c’est le meilleur moyen. Si vous utilisez le « serious gaming » en revanche, voilà à quoi vous devez être vigilants" », précise la chef de projet.
En dépit de toutes ces réserves, Alexia Robert aborde tout de même certains projets mis en place à l’académie de Créteil, comme celui de Romain Vincent qui enseigne en collège à Lagny-sur-Marne. Ce professeur d’histoire-géographie a fondé un club autour de l’histoire du jeu vidéo, mais aussi de « la représentation de l’histoire dans le jeu vidéo ». L’un des thèmes qu’il étudie avec ses élèves est par exemple la valeur historique d’un jeu. Il s’interroge notamment sur les clichés et symboles véhiculés par le jeu de tir à la première personne Medal of Honor au sujet de la Seconde Guerre mondiale. L’essentiel pour enseigner grâce à du « serious gaming » reste « un solide accompagnement pédagogique » insiste donc Alexia Robert. Il s’agirait du seul moyen d’enseigner efficacement la manette à la main, en dépit des contraintes.