VIDEO. «Fallout 4» : «Le joueur est à même de se débrouiller par lui-même», selon Todd Howard

JEU VIDEO Todd Howard, producteur de « Fallout 4 » chez Bethesda, raconte à « 20 Minutes » la genèse du jeu de rôles post-apocalyptique qui sort ce mardi sur PS4, Xbox One et PC…  

Propos recueillis par Joel Metreau
— 
Todd Howard, créateur de jeux vidéo chez Bethesda, le 5 novembre 2015, à Los Angeles. Lancer le diaporama
Todd Howard, créateur de jeux vidéo chez Bethesda, le 5 novembre 2015, à Los Angeles. — Variety/REX Shutterstoc/SIPA

Todd Howard est devenue l’une des figures importantes de l’industrie vidéoludique, grâce à la qualité des jeux de rôles qu’il a créés chez Bethesda Oblivion, Fallout 3, Skyrim… Avec Fallout 4, il signe un nouveau chef-d’œuvre au sein du studio américain qu’il a rejoint en 1994. Interview par visioconférence à quelques heures de la sortie du jeu, ce mardi.

Dans une keynote, il y a trois ans, vous aviez dit que vous essayez d’apprendre de vos erreurs. Qu’avez vous appris de Skyrim avant d’aborder la génèse de Fallout4 ?

Skyrim a été si populaire que la quantité de retours a été la plus nombreuse que nous avons jamais eue. Nous avons tiré des grandes leçons sur la manière dont les joueurs ont expérimenté ce monde, sur ce qu’ils ont trouvé amusant… On a abordé Fallout 4 en sachant que les joueurs allaient y jouer pendant longtemps. Alors on s’est concentré sur deux aspects : Comment raconter une histoire dans un monde ouvert en ne forçant pas les joueurs à prendre un chemin linéaire et comment donner au joueur plein de manières d’accomplir quelque chose, avec une montée en niveau qui s’inscrit davantage dans la durée et avec des systèmes de récompenses profonds.

Des Etats-Unis devenus des terres désolées après la bombe nucléaire dans Fallout 4. - bethesda

 

Comment maintenir l’équilibre entre des missions annexes et l’histoire principale ?

On fait confiance au joueur pour qu’il se débrouille par lui-même et décide s’il veut de l’action, aller dans une direction plutôt qu’une autre… Si on lui donne suffisamment d’informations, il constatera qu’il est à même de conduire sa propre expérience.

Comment encourager les joueurs à explorer ?

Les joueurs ont une curiosité naturelle. C’est à nous de la récompenser, en leur donnant le montant adéquat de trésors : arme, armure… Et le joueur fera demi-tour si la difficulté devient trop grande. On fait aussi attention à varier les ennemis et la taille des endroits, histoire que le joueur ne rencontre pas que des grandes villes sur son chemin. Qu’importe le chemin que prend le joueur, rien ne doit donner le sentiment de répétition.

Après avoir été soumis aux radiations, on n’a pas bonne mine dans Fallout 4. - Bethesda

 

Etes-vous attentifs aux autres mondes ouverts des autres jeux ?

J’aime celui de GTA V. De manière générale, les nôtres sont beaucoup plus ouverts. Quand vous suivez une quête, on ne ferme pas la porte au reste. On peut même être presque sur toutes les quêtes à la fois. On s’intéresse aux détails pour davantage de réalisme. Peut-on ramasser cette tasse ? Boire son contenu ? Est-ce que ça soigne ? L’important, c’est aussi de conserver une dynamique.

>> A lire: Cinq destinations de rêve dans un monde post-apocalyptique

Quels thèmes vouliez-vous aborder avec Fallout 4 ?

Le jeu débute avant la chute des bombes. On a une famille, puis elles tombent et le monde s’écroule. Puis vous revenez dans ce monde, deux cents ans plus tard, où tout ce que vous avez connu a disparu. On voulait que le personnage ressente le fait qu’il est obligé de s’habituer à un nouvel environnement. Cela arrive à tout le monde à plus ou moins grande échelle dans la vie. Là, pas de retour possible. Et pour les gens qui y habitent, ce monde est la norme depuis toujours. D’où le thème de la reconstruction : comment trouver sa place dans ce monde, parmi ses habitants ?

 

A gauche, Vault Boy, mascotte de la Vault-Tec Corporation, et par extension de Fallout 4. - Bethesda

Fallout 4 possède néanmoins un humour assez noir…

Oui. Parfois dans les dialogues, vous avez la possibilité par exemple d’être sarcastique. Mais l’humour vient aussi du fait que le monde qui a été détruit était très naïf avec une vision optimiste de l’avenir.

Un exemple de dialogue ?

Oui, par exemple, dans une ville qui se situe à l’intérieur d’un stade de base-ball. Il y a un mec qui vend des battes avec des clous. Il raconte qu’il y a des centaines d’années, que deux équipes se battaient à mort avec des battes. On peut lui rétorquer « c’est faux » ou alors dire : « Mais ils battaient aussi les spectateurs à mort ! »

 

Des options de dialogue dans Fallout 4. - Bethesda

Avec Fallout 4, vouliez-vous un jeu de rôles avec davantage d’action ?

Il y a toujours eu une part d’action dans nos jeux. Et il était important pour nous que l’action soit vraiment bonne. On peut y jouer comme un shooter à la première personne.

Une centaine de développeurs ont travaillé sur le jeu, pourquoi pas davantage pour aller plus vite ?

Mes boss me le demandent souvent (rires). Le studio a lentement grandi, mais on continue à travailler tous ensemble. Si on grandissait plus vite, ça nous changerait et entraînerait le jeu dans une autre direction. On préfère prendre notre temps et le faire à notre façon. Sortir le jeu c’est important, mais le processus de fabrication, la manière dont on se sent dans les bureaux pendant toutes ces années, est tout aussi importante.

Un détective privé androïde, ou synthétique dans Fallout4. - bethesda

En travaillant sur Skyrim, vous avez organisé une « game jam », où les développeurs laissaient libre cours à leurs idées. Pour Fallout 4 aussi ?

Oui, au milieu du développement, pendant une semaine. Beaucoup de choses en sont sorties et ont été intégrées au jeu, comme un jetpack pour l’armure assistée. Durant cette semaine, les gens sont très productifs, alors même qu’ils n’ont pas d’emploi du temps ou de tâches spécifiques. Comme le temps est court, on écarte très vite les mauvaises idées.

Vous ne pratiquez jamais de « focus testing », pourquoi ?

Parce que nous jouons beaucoup sur notre jeu. Rien que d’avoir l’opinion de cent personnes, c’est déjà pas mal. Et puis on comprend ce que veulent nos joueurs.

Pourquoi ne pas inclure des microtransactions dans Fallout 4 comme certains concurrents ?

Les gens ont déjà dépensé 60 dollars ! Et puis ça ne cadre pas avec notre jeu. Bon, il y aura quand même des contenus additionnels l’année prochaine.

 

Fallout 4 permet de construire et d’aménager ses colonies. - Bethesda