Ru Weerasuriy, directeur créatif du jeu The Order 1886. Lancer le diaporama
Ru Weerasuriy, directeur créatif du jeu The Order 1886. — J. Métreau / 20 Minutes

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VIDEO. «The Order 1886»: «Les Chevaliers de la table ronde, ce sont des samouraïs», explique son directeur créatif

«The Order 1886» sort ce vendredi sur PlayStation 4. Interview de Ru Weerasuriy, son directeur créatif...

A jeu particulier, développeur original. Le directeur créatif de The Order 1886 a un parcours particulier, aujourd'hui âgé de 40 ans. Né en Suisse, Ru Weerasasuriy est parti aux Etats-Unis afin de poursuivre des études de design industriel et automobile à l’art Center College of Design de Pasadena (Californie). Il envoie son CV à Blizzard, qui l’embauche comme concept artist et il finit par travailler sur les franchises Starcraft, Warcraft 3, World of Warcraft… Avec deux personnes, il lance son propre studio, Ready at Dawn, qui se consacre d'abord à des jeux pour consoles portables. Puis vint The Order 1886, leur premier blockbuster, conçu en exclusivité pour la PS4 de Sony, qui sort ce vendredi.

Pourquoi The Order 1886 raconte une histoire de chevaliers au XIXe siècle dans un Londres steampunk?

J’ai voulu mélanger une histoire alternative à celle des Chevaliers de la table ronde. Ce que j’aime dans la légende d’Arthur c’est qu’ils sont très définis dans ce qu’ils sont: Perceval, Lancelot… et Galahad. Je suis fasciné par leur défense de l’homme contre les injustices dans ce monde. Ce sont un peu des samouraïs, guidés par une noblesse aveugle.

Galahad est un héros sombre et taciturne, assez éloigné des stéréotypes?

On veut créer des personnages plus près de la réalité. Je pense à Solid Snake, avec ses défauts. Tout comme Nathan Drake et ses faiblesses. Notre personnage n’est ni bon ni mauvais, mais gris. Tout comme l’atmosphère. Par ailleurs on le définit dans son rapport avec les autres personnages.

Galahad, le héros de The Order 1886, un personnage inspiré des Chevaliers de la Table ronde. - Ready At Dawn / Sony

Pourquoi n'y a-t-il pas un personnage féminin jouable?

Il pourrait y en avoir, car dans le jeu les femmes ont une importance aussi grande que le héros. Elles reflètent aussi une certaine époque, où la reine Victoria avait un empire immense dont elle était en charge.

The Order 1886, jeu de tir à la 3e personne. - Ready At Dawn / Sony

Le jeu est un shooter, pourquoi ?

C’était important d’avoir une action constante dans le jeu. Même quand c’est calme, on ressent une certaine pesanteur, le jeu de tir à la troisième personne permet cela. Mais ce n’est pas artificiellement rapide comme d’autres shooters, on voulait que le joueur sente que le personnage fait un effort en maniant les armes.

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Certes il y a de l’action, mais aussi beaucoup de cinématiques, magnifiques...

On utilise tous les outils qu’on a pour faire avancer l’histoire : cinématique, gameplay, visuels. Les cinématiques doivent donner du rythme. L’immersion, ce n’est pas qu’une question de tuer des adversaires.

Les personnages de The Order 1886. - Ready At Dawn / Sony

Et le fait de ne pas pouvoir zapper les cinématiques, c’est rare...

Je sais, c’est un risque qu’on prend. The Order 1886 est une œuvre complète. Dans un jeu, ce ne sont pas seulement les mécaniques qui sont importantes. On ne voulait pas qu’on puisse enlever les cinématiques comme on saute des pages dans un livre. Des autres industries du divertissement, on accepte qu’ils produisent des œuvres entières, alors pourquoi pas le jeu vidéo? Chaque pièce de ce jeu marche parce que les autres existent. On ne fait pas ça dans les autres industries.

Ça va dérouter des joueurs...

Mais oui, mais on ne peut pas, comme développeurs, faire tous la même chose, parce qu’il y a une attente de certains joueurs. Le but de notre industrie, c’est quand même de proposer une variété.