«Avec "Evolve", on voulait mettre le boss entre les mains du joueur»

JEU VIDEO Iain Willows, producteur chez l'éditeur 2K, raconte la genèse du first person shooter «Evolve», sorti ce mardi dans le monde sur Xbox One, PlayStation 4 et PC...

Propos recueillis par Joel Metreau
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Deux des trois monstres dans Evolve: le Goliath et le Spectre.
Deux des trois monstres dans Evolve: le Goliath et le Spectre. — 2k/ Turtle Rock Studios

Iain Willows, producteur chez l'éditeur 2K, raconte les principes du FPS Evolve. Cette nouvelle franchise vient de sortir ce mardi sur Xbox One, PlayStation 4 et PC... 

Sur quelle base de travail est partie le studio américain Turtle Rock Studios pour créer Evolve?

Sur le concept de «quatre versus un». L’idée, c’est vraiment de retirer l'intelligence artificielle des combats de boss [traditionnellement les adversaires de fin de niveau dans le jeu vidéo]. Dans certains jeux, on joue les yeux fermés tellement le boss est scripté et prévisible: il saute par ici, il roule par là, il faut le viser à un certain moment précis. Se pose la question du schéma dans le jeu vidéo, qu’on apprend au fur et à mesure afin de pouvoir battre son adversaire. Alors, pourquoi pas mettre le boss entre les mains du joueur?

Pourquoi un humain serait-il plus amusant?

Parce qu’il peut prendre sa propre décision: quand attaquer et comment? Il faut ajouter aussi que choisir entre trois créatures monstres permet une variété d’attaques, mais le monstre lui-même contient cette variété. Le Goliath a l’air d’être une brute qui ne jure que par la force, mais son utilisation est beaucoup plus souple et peut être stratégique. Prenant le contrôle d'un autre, le Kraken, soit les gens veulent foncer dans le tas ou rester à l’écart des chasseurs en permanence, de manière à les fruster. Et on leur a donné la possibilité de le faire en se faufilant en silence, en laissant le moins d’empreintes possibles et en se cachant dans des grottes.

Un Goliath crache du feu dans Evolve. - 2k/ Turtle Rock Studios

 

Du coup, les cartes revêtent une importance capitale...

Oui, il y en a douze qui sont différentes en matière de climat, de topographie, d’environnement. La faune et flore sont aussi primordiales. Certains environnements sont plus dangereux pour les chasseurs car les animaux sauvages leur sont hostiles.

>> Chronique: «Qu’y a-t-il dans les gènes de ce jeu de chasse aux monstres?»

Le jeu possède quatre classes de chasseurs, aux aptitudes différentes. Est-ce qu'un jeu vidéo de tir peut se passer du traditionnel système de classes?

Je ne crois pas que ce soit une contrainte pour les joueurs. Si on regarde les autres jeux de Turtle Rock, comme Left 4 Dead, ce jeu ne s’appuyait pas sur des classes, mais plutôt sur le caractère des personnages. Mais donner une classe, c’est aussi donner au joueur la responsabilité d’assumer un rôle.

Le Spectre fait son apparition dans Evolve. - Turtle Rock studios / 2 K

 

Même si les joueurs ne se parlent pas entre eux durant la traque?

La communication, c’est une clé pour la victoire, c'est sûr. Une équipe dont les membres parlent entre eux réussira forcément à mieux s’en sortir. Mais, même s’ils restent muets, l’important c’est qu’ils connaissent leur rôle vis-à-vis de leurs partenaires. De toute façon, nous avons conçu le jeu de manière à ce que les joueurs qui ne parlent pas forcément la même langue puissent jouer ensemble.