«Ready player one»: Ras-le-bol de votre vie pourrie? Tirez-vous dans la réalité virtuelle

SOLUTION DE VIE Le film de Steven Spielberg, «Ready player one» est en salle ce mercredi…

Laure Beaudonnet

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Illustration «Ready Player One» de Steven Spielberg.
Illustration «Ready Player One» de Steven Spielberg. — Copyright 2016 Warner Bros. Ent. / Jaap Buttendijk
  • Ready Player One nous fait voyager en 2045, à l’heure où le monde est au bord du chaos et où les hommes fuient dans un univers virtuel.
  • Dans le futur, le vrai, pourrait-on imaginer nous aussi nous abriter dans un monde artificiel ?
  • La technologie doit encore faire quelques progrès. 

À force de détruire notre planète, elle finit par devenir le taudis qu’on redoutait. Et une fois qu’on ne peut plus la sauver, il ne nous reste plus qu’à nous tirer dans la réalité virtuelle (VR). C’est tout de même un peu moins galère que de partir sur Mars (et moins onéreux). Ready Player One, en salle ce mercredi, nous fait voyager en 2045, à l’heure où le monde est au bord du chaos et où les hommes fuient dans l’Oasis, un univers virtuel mis au point par James Halliday, une sorte de gourou geek. La population, équipée d’un casque immersif et d’une sorte de combinaison, s'y retrouve sous forme d’avatars.

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Si la Terre devenait un dépotoir, pourrait-on nous réfugier dans un monde virtuel nous aussi ? On peut passer beaucoup de temps dans la réalité virtuelle, comme dans n’importe quelle œuvre fictionnelle (cinéma, littérature, jeux vidéo…), mais « elle ne sera jamais une parfaite copie du réel, prévient d’emblée Philippe Fuchs, professeur de réalité virtuelle à Mines ParisTech et auteur de La théorie de la réalité virtuelle. Il y aura toujours des indicateurs qui permettront au joueur de distinguer la réalité du monde virtuel, l’image ne sera jamais parfaite ». Aujourd’hui, la technologie est encore loin de ce qui est décrit dans le dernier film de Steven Spielberg, il est même peu probable qu’elle lui ressemble un jour.

« On peut rester des heures dans le monde virtuel »

Si la réalité virtuelle maîtrise bien le visuel et le son 3D, elle n’est pas tout à fait au point sur le toucher. « On peut avoir des systèmes qu’on porte (des gants ou des combinaisons) ou des bras-robots qui vont permettre de toucher de façon précise des objets virtuels », explique Indira Thouvenin, enseignante-chercheuse au laboratoire Heudiasyc. Le tactile peut être simulé avec des vibrations. Par contre, le retour d’effort, la sensation de recevoir un coup par exemple, est plus compliqué. « Si vous voulez bousculer une personne, il faudrait avoir un système mécanique qui la pousse », reprend Philippe Fuchs. Dans un jeu où on se ferait tirer dessus, on pourrait ressentir une vibration au moment de l’impact d’une balle, mais il manquerait l’effort de la pénétration d’une balle.

Et pour espérer ne plus jamais sortir de ce nouveau monde, il faudrait retrouver le goût et l’odorat. Mais là, on rêve un peu. « Dans la réalité virtuelle, les odeurs se mélangent. Quand vous en avez trois ou quatre, le système olfactif ne parvient plus à les distinguer », observe Indira Thouvenin. Et ne parlons même pas du retour gustatif qui est très limité. « Même si les technologies dites de retour sensoriel fonctionnent, il reste le problème de la multimodalité », explique la chercheuse. Certaines personnes sont « visuelles» , d’autres « auditives ». Si on fait le même retour sensoriel pour tout le monde, les utilisateurs vont ressentir une gêne. Il faudrait adapter la technologie à chacun, ce qui ne paraît pas très réaliste.

« On peut rester six heures dans un environnement artificiel, il peut y avoir des incohérences sensori-motrices qui créent des nausées chez l’utilisateur, mais les spécialistes savent très bien les éviter », souligne Philippe Fuchs. Lorsqu’une voiture freine violemment et qu’on ne ressent pas le mouvement, on va se sentir malade. « Dans un environnement qui sollicite peu le corps de la personne au niveau sensori-moteur, elle peut y rester des heures et des heures », reprend-il. En gros, techniquement, rien ne nous empêche de passer 80 % de notre temps dans un monde virtuel, mais notre corps nous rappellera à l’ordre à un moment ou un autre, rien que pour boire, manger et dormir (malheureusement, les images ne nous permettent pas de rester en vie).

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La VR, un moyen de ne pas tomber dans le désespoir

C’est plutôt du point de vue psychologique que le monde virtuel pourrait poser des problèmes, surtout si on grandit à l’intérieur. « Va-t-on être capable de comprendre comment se comporter, comment agir ? Aujourd’hui on apprend dans le monde réel et on essaie de transposer dans le monde virtuel, on est loin de pouvoir comprendre comment se développer soi-même dans le monde virtuel », interroge Indira Thouvenin. Sans compter la question de la représentation de soi. Dans Ready Player One, les personnages se cachent derrière un avatar qu’ils contrôlent. Le risque, selon la chercheuse, c’est de ne plus jamais se comporter naturellement.

Pourtant, la réalité virtuelle a déjà fait ses preuves pour le traitement de certaines maladies mentales, par exemple en aidant à soigner les phobies ou le stress post-traumatique. « Sans promettre le bonheur en kit, la VR pourrait être un moyen de ne pas tomber dans le désespoir ou la violence », imagine Indira Thouvenin qui rappelle que la technologie aide également les grands brûlés à surmonter la douleur. « On immerge les patients dans des mondes très froids, on n’est pas loin de l’hypnose, c’est de la suggestion ».

En 2045, quand la Terre sera devenue un enfer, les casques de réalité virtuelle seront peut-être notre seul moyen de ne pas sombrer dans la folie.